Архив метки: учиться дизайну онлайн

МАССИМО ВИНЬЕЛЛИ О ДИЗАЙНЕ

Массимо Виньелли – американский дизайнер докомпьютерной эпохи с итальянскими корнями, работавший в различных областях, от проектирования общественных пространств до рекламы и айдентики.  В 70-е годы разработал фирменный стиль и систему визуальной ориентации Нью-йоркского метро, сделавшего его культовой фигурой американского рынка дизайна. Был убеждённым модернистом швейцарского разлива. Умер в 2014 г. в возрасте 83 лет в своем доме в Нью- Йорке, оставив после себя, помимо совершенного дизайна, много мудрости в виде цитат из своих статей и интервью. С некоторыми из них хочу вас познакомить. Не благодарите)

Хороший дизайн — вопрос дисциплины. Он начинается с анализа проблемы и сбора всей доступной информации. Если вы понимаете проблему, у вас есть решение. Это больше логика, чем воображение.

Жизнь дизайнера — жизнь в борьбе против уродства. Дизайнер как врач борется с болезнью. Визуальная болезнь повсюду вокруг нас, и мы пытаемся вылечить её при помощи дизайна.

Стили приходят и уходят. Хороший дизайн — это язык, а не стиль.

Если вы можете спроектировать что-то одно, вы можете спроектировать все.

Сделать дизайн вне времени можно если вы смотрите в суть вещей, а не на их внешний вид. Оболочка временна зависима от моды, а суть вечна.

Первая вещь, которую нужно прояснить клиенту — что вы здесь не для того, чтобы удовлетворять его желания, а для того, чтобы удовлетворять потребности.

Я вижу графический дизайн как организацию информации, которая семантически верна, синтаксически постоянна и прагматично понимаема.

Общество знакомо с плохим дизайном лучше, чем с хорошим. Именно из-за этого люди предпочитают плохой дизайн хорошему. Они слишком сильно сжились с тем, что есть. Всё новое начинает пугать, а старое их утешает.

Всех, кто ещё не знаком с моим каналом на Youtube, оставлю здесь ссылку: https://www.youtube.com/c/АлексейРомашин . Там вы найдете много любопытного по теме дизайна, брендинга и личной карьеры. Всех благ и делайте дизайн!

ТРИ МЕНТАЛЬНЫХ ПРЕПЯТСТВИЯ ДИЗАЙНЕРА

Я уже несколько лет переписываюсь с молодыми дизайнерами. Целью этой переписки было чуть глубже понять их проблемы, чтобы правильно заточить учебную программу. На сегодняшний день мне пришло более 2-х сотен писем. Проблемы молодых дизайнеров-самоучек можно описать в виде 3-х ментальных препятствий, с которыми в процессе работы они сталкиваются.

Препятствие первое – не могу придумать. Откуда брать качественные идеи, как заставить свой мозг их генерировать? Чаще всего они делают ставку на вдохновение. Более опытные дизайнеры создают какие-то собственные ритуалы, которые помогают обеспечить приток этих самых идей. Молодёжь чаще просто делает кальки с работ своих более креативных коллег

Окей, предположим, вам удалось преодолеть и это препятствие и бомбическая идея у вас в кармане. Идея в кармане, ну, то есть в голове, но как перенести её из головы в компьютер? Тут вы сталкиваетесь со вторым препятствием – не могу изобразить. Дело в том, что проект в нашем воображении, довольно мутный, лишённый конкретики, и когда вы начинаете его отрисовывать в векторе, дистанция между воображаемой моделью и тем, что происходит у вас на экране, всё увеличиваться и результат, всё меньше становится похож на то, что вы придумали. Знакомая ситуация?

Окей, предположим, что вы справились и с этим. Что дальше? А дальше вы упираетесь в третье препятствие – не могу скомпоновать. Дело в том, что пространство нашего воображения не имеет чётко очерченных границ. Придуманный нами дизайн в нашем воображении как бы живёт в пустоте, в отличие от реального дизайна, который имеет строго определённый формат, преимущественно прямоугольный. Это – визитка, буклет, плакат, упаковка, проклятые прямоугольники! Как впихнуть наш логотип в формат, чтобы он занял своё единственно правильное положение?

Если вы не смогли придумать, либо не смогли изобразить, либо не справились с композицией, то, скорее всего, вы – в пролёте. Любой, даже самый дикий, не знающий всех дизайнерских тонкостей и нюансов заказчик, всё равно увидит, что что-то не то, и начнёт мучить вас бесконечными переделками, что довольно часто заканчивается затягиванием проекта, а иногда и просто отказом заказчика его продолжать и соответственно отказом платить вам деньги. Всё это сильно отравляет жизнь и способно даже разочаровать в профессии…

Я много раз беседовал с молодыми дизайнерами, у которых по отношению к заказчику сформировалась устойчивая фобия. У них был ко мне один вопрос: «занимаясь графическим дизайном, и айдентикой в частности, можно ли в принципе, получать удовольствие или это постоянное вымораживание и нервотрёпка?».

От графического дизайна можно и нужно получать удовольствие! Занимаясь им, можно получать не только удовольствие, но и достойные деньги. Ну, разумеется, если вы работаете в профессиональной лиге, а не в качестве чернорабочего.

Пускай простят меня чернорабочие и не заподозрят в  снобизме. Я отдаю себе отчёт в том, что кто то должен приходить в контору на рассвете, уходить с неё в полночь и не поднимая головы фигачить быстрый и дешёвый дизайн по брифу заказчика. Я для себя давно выбрал принципиально другую модель профессии. Как обозвал её Артемий Лебедев: «Долго, дорого, офигенно»… (последнее слово я изменил из цензурных соображений).

Уместен вопрос, как попасть в профессиональную лигу? Ответ до банального прост – надо учиться и надо меняться. Необходимо поглощать гигабайты информации, и торопиться всё это делать вовремя, помня о том, что с годами наш интеллектуальный метаболизм снижается, и после определённого возраста учиться будет поздно.

Если не углубляться в детали, можно сказать, что главная задача моей 3-х месячной онлайн школы Айдентика, научить уверенно преодолевать эти 3 препятствия. То есть, через 3 месяца вы научитесь придумывать, проектировать и упаковывать фирменный стиль на профессиональном уровне.

Оговорюсь, что я с пониманием отношусь к молодым людям, которые предпочитают бесплатное образование платному, читают какие-то материалы на профильных сайтах, скачивают какие-то уроки с Ютуба. Молодцы! Самообразование – это лучше, чем праздность и прозябание, однако, должен вам сказать, что, к сожалению, стать профессионалом в графическом дизайне по видео лекциям и pdf книжкам –НЕВОЗМОЖНО. Почему? Всё дело в том, что в видео-уроках отсутствует самое важное – обратная связь с учителем.  Только во время обсуждения и устранения косяков педагогом происходит настоящая учёба.

Подробнее о школе «Айдентика» и её программе я расскажу вам в следующем посте, а пока приглашаю вас просто зайти на её страничку. Там можно посмотреть работы учеников и почитать их отзывы: https://school.romashin-design.com/

А на сегодня у меня всё. Всех благ и делайте дизайн!

Стайлинг в айдентике. Школа графического дизайнера (лекция)

Приветствую! Делюсь своей новой лекцией. “Стайлинг в айдентике” – фрагмент модуля годового онлайн курса “Коммуникационный дизайн” https://school.romashin-design.com/mentoring. Целью модуля является изучение актуальных форм визуального представления информации в айдентике и основных методов оптимизации коммуникационных процессов графическими средствами. Данный учебный модуль включает в себя изучение главных законов устройства и функции визуального языка в графическом дизайне, этапов его развития и семантику формы. В конце лекции – любопытное практическое задание.

Слушать лекцию на YouTube

ДИЗАЙН, КАК ИСКУССТВО ДИАЛОГА

Дизайн как искусство диалога

Вам приходилось встречать людей, которые бы вслух признавались, что ничего не понимают в дизайне? Мне — нет. Можно не понимать суть эксперимента с котом Щрёдингера, или про то, что такое Карма, но про дизайн, чего тут не понимать? «Он либо нравится, либо не нравится» — народ рассуждает примерно так. Однако, с точки зрения психологии восприятия, всё обстоит гораздо сложнее. Своими соображениями по этому поводу я и хотел с вами поделиться.

Обычный человек, с улицы,  в оценке любого явления культуры, в том числе и дизайна, оперирует понятиями. Понятия – это неизменяемые единицы знания, сформированные в результате пережитого опыта, либо привнесённые из вне. Понятия каталогизируются в памяти человека и по мере необходимости он извлекает из этого каталога образец и сравнивает его с чем то новым, с чем только что столкнулся, на основе чего выносит оценку “хорошо это или плохо”. Если визуально-коммуникативная среда, в которой человек существует  бедная, не окультуренная, если человек не видел ничего краше “бабушкиного коврика на стене”, то его оценка любого культурного объекта привнесённого из другой, более развитой культурной среды, будет скорее всего негативной. Сегодняшний наш разговор о трудном диалоге, который приходится вести дизайнеру с людьми, являются потребителями дизайнерского продукта. Это и бизнес, который выступает в качестве заказчика, это и простые люди на улице или в маркете, для которых дизайн делается.

В этой статье я делюсь своими соображениями на тему:

  • Зачем бизнесу дизайн?
  • Какова роль дизайнер в системе маркетинговых коммуникаций?
  • Почему один дизайн продает, а другой нет?

Зачем вообще дизайн нужен бизнесу? Что заставляет этих бережливых, умеющих считать каждый рубль людей, делиться с дизайнером, откусывая от своей прибыли? Чего такого бизнесмен не может сам? Ответ для меня очевиден — бизнес не может самостоятельно, без помощи дизайнера, убедить покупателя добровольно расстаться с деньгами. И эта неспособность связана отнюдь не с нехваткой мозгов у комерсантов. Все дело в различных способах мышления человека бизнеса и человека творчества.

Способ мышления бизнесмена можно описать, как «продуктовый». Бизнесмен способен удерживать в памяти и свободно оперировать бесконечным списком характеристик собственного товара, знать о нем такие тонкости и нюансы, которых хватило бы на статью в Википедии. Однако, потребитель в массе — иррационален, он не желает принимать решение о покупке на основе длинного списка опций, он хочет, чтобы все ценности, продукта, были описаны в виде простого и убедительного месседжа. Этим убедительным мессаджем, по сути дизайн и является.

Ученые доказали, что 86% коммуникации мы воспринимаем глазами. Почему? Во-первых — изображения обрабатываются мозгом в 6000 раз быстрее, чем текст. Второе, и возможно более важное обстоятельство — это то, что визуальное сообщение, в отличие от вербального, тонко воздействует на психику, посредством цвета, формы, фактуры и т. д., что заряжает сообщение эмоцией, а эмоция, в свою очередь, формирует лояльность потребителя к продукту.

По большому счету, коммуникационный дизайн — это искусство переведения смыслов в зрительные образы, для установления коммуникации между производителем и потребителем, а дизайнер — носитель специфического способа мышления, называемого визуальным.

Почему один дизайн продает, а другой нет? Потому, одно визуальное высказывание понятно потребителю, а другое нет. Что является препятствием для нашего понимания? Да, масса всего, это и гендерные, и возрастные, и поведенческие различия. «Что русскому хорошо, то иностранцу — смерть» — гласит поговорка.  Рассмотрим проблему чуть подробнее:

Эмоциональная реакция зрителя на дизайн может быть положительной, отрицательной и нейтральной. В случае положительной эмоциональной реакции, человек переходит к содержательной составляющей дизайна, к его месседжу и за тем принимает решение верю – не верю, куплю – не куплю. На этом коммуникация можно считать завершённой, дизайнер сделал своё дело. В случае, когда дизайн оставил потребителя равнодушным, не вызвал никакой эмоции, или вызвал отвращение, маркетинговая коммуникация обрывается ещё до принятия потребителем  какого то решения, всё, машинка не запустилась, расходимся.

Сможем ли мы решить все проблемы коммуникации, создавая простые и понятные визуальные высказывания? И да, и нет…

Важно понимать, что простота является необходимым, но не достаточным условием установления продуктивной коммуникации. Есть еще одно важное обстоятельство — это заинтересованность зрителя. Визуальное высказывание может быть абсолютно понятным большей части аудитории, как 2×2, но при этом быть банальным, скучным, а потому безынтересным зрителю. Секрет в том, что все обыденное и банальное наш мозг причисляет к стереотипной реальности и проскальзывает мимо этого, не фокусируясь.

Подведём итог: сложный, запутанный дизайн аудитория проигнорирует вследствие его мутности, а понятный, но скучный, она проигнорирует, потому, что он «не цепляет».

В идеале, дизайнеру необходимо преодолеть два соблазна — не стать многословным в донесении идеи, не погрязнуть в украшательстве с одной стороны и не соблазниться на очевидные, банальные решения с другой.

Каким же должен быть качественный дизайн? Мой глубокоуважаемый и постоянно цитируемый Пол Ренд, в своей книге «Дизайн. Форма и хаос» пишет: «Качество в дизайне — это идея, а не техника, точность, а не беспорядок, простота, а не бессодержательность, изящество, а не крикливость, чувствительность, а не пошлость».

Спасибо, все ясно, но кто арбитр, определяющий качество дизайна? По моему убеждению — это покупатель. Покупатель, который верит или не верит вашему визуальному высказыванию и поэтому либо покупает, либо нет. А что заказчик дизайна, он ведь платит деньги? Заказчик, в идеале, должен предоставить дизайнеру маркетинговую информацию. Дизайнер, в свою очередь, должен её специфически интерпретировать, cделав понятной для потребителя.

Дизайнер не порождает смыслы, он просто переводит сообщение бизнеса на визуальный язык. Логично, что дизайнер с заказчиком делят ответственность, как за успех, так и за провал дизайн-проекта, и только понимание обеими сторонами того, что они являются стратегическими партнерами в рамках решаемой бизнес задачи, способно обеспечить победу в борьбе и за лояльность покупателя, и за его кошелёк.

А у меня на сегодня всё…

Кому интересно тема коммуникационного дизайна – залетайте на страничку моего онлайн курса  “Айдентика”, регистрация на который идёт в данный момент. Тыц по ссылке: https://school.romashin-design.com/

Мои видео лекции на Youtube>>>  Перейти в YouTube

 

КАК ПРОДАВАТЬ СЛОЖНЫЕ ДИЗАЙНЕРСКИЕ РЕШЕНИЯ

Вспоминаю, я как то делал редизайн айдентики для одной крупной логистической компании. Эскизы понравились директору, но он решил подстраховаться, посоветовавшись с коллективом.  Начали с самого уважаемого и старого сотрудника. Это был директор по режиму. Входит такой дед, ветеран Второй Мировой, с орденскими планками на пиджаке, всматривается подслеповато и видит в логотипе… свастику! Да, фашистскую свастику! И весь коллектив вслед за дедом, тот час сразу увидел свастику.  Директор испугался и решил проект подвесить. Я жутко тогда расстроился, логотип был вполне ничего и свастика там рядом не лежала.

Но эти расстройства у меня только по молодости случались, так как с годами я понял, что на качественный логотип  всё равно или поздно покупатель найдётся. Так случилось и с этим проектом, я пристроил его, спустя  лет 7, после лёгкого тюнинга американскому производителю компьютерных игр. Американец, естественно, никакой свастики не увидел.

Помните, если вам заказали редизайн чего то, что уже было сделано до вас, работало и всех устраивало, то ваша главная головная боль — сотрудники компании среднего звена. Представляете, как бы отреагировали пожарники, если бы они утром пришли в депо, а пожарные машины не красные, а зелёные…  Почему они должны их полюбить и вас заодно как автора проекта? Что же делать дизайнеру перед лицом этой деструктивной силы? Исходя из моего опыта, имеется две эффективных  стратегии – «отсечение» и «приручение».

СТРАТЕГИЯ ОТСЕЧЕНИЯ

Отсечь опасных для реализации проекта людей можно просто зафиксировав это в договоре, определив и перечислив всех, кто будет оценивать ваш труд. Традиционно — это гендиректор и его маркетолог. Если в процесс обсуждения проекта, без вашего ведома, будут привлекаться новые «критики» – протестуйте. Вы имеете на это полное право, неизменность состава ЛПР – становой хребет проектной дисциплины. Всякий раз, заканчивая презентацию промежуточных вариантов, фиксируйте все замечания, не стесняйтесь переспрашивать и уточнять формулировки. Всё уточнив, оформите в виде протокола, подпишите у участников обсуждения – и под ксерокс,… Таким образом, вы получаете документ, который застрахует вас от ситуации: «а я вот вчера показал одной разбирающейся в этих делах даме и ей чего то там показалось». Стратегия выстраивания отношений с клиентом по модели «отсечения» жёсткая и поэтому рискованная. Нужно иметь твёрдый характер, чтобы всякий раз настаивать на том, что вы не «рисовальщик» картинок, а «решатель» проблемы и в каком-то смысле – стратегический партнёр бизнеса. Если вы будете неубедительны, то проект может закончиться конфликтом и разрывом отношений.

СТРАТЕГИЯ ПРИРУЧЕНИЯ

«Приручение» — мягкая и поэтому более безопасная стратегия. Реализуя её, вы, наоборот, активно вовлекаете коллектив заказчика  в процесс принятия решений, при этом, чем народа больше — тем для вас лучше. Для начала бывает неплохо предложить сотрудникам, что бы они нарисовали, как им самим видится новый дизайн. Обычно, все начинают тут же задорно рисовать, а у директора при виде всех этих «шедевров» начинают шевелиться волосы на голове. После того, как сотрудники осознают, что дизайн дело специфическое, они начинают относиться к вам с уважением, а иногда и с тайным обожанием.

Для того, что бы стратегия «приручения» сработала, вам необходимы навыки модерации, ведь вам придётся на всём протяжении проекта поддерживать в людях уверенность, что новый продукт рождается в недрах их компании, а не на стороне и что мнение каждого учтено. Вы творите — коллектив вас направляет. Тестирование творческих продуктов – отдельная серьёзная тема. Модерировать этот процесс так же придётся вам, если пустить на самотёк – начнётся хаос и деструкция.   Если у вас получится выстроить эту коммуникацию, то сотрудники компании станут вашими союзниками и самыми преданными сторонниками ваших творческих идей.

Применяйте первую, либо вторую стратегию, исходя из ситуации, но будьте готовы к организованному отступлению. Если заказчик своими бесконечными правками всё-таки загнал вас в угол, вы не знаете, что ещё можно предложить, вас начинает слегка тошнить от проекта, а заказчика от вас, то поступите следующим образом:

СТРАТЕГИЯ «ТВОРЧЕСКИЙ ЭКСТАЗ»

В какой то момент, перечеркните всё то, что делали и отстаивали до этого и сделайте нечто диаметрально противоположное. Чем парадоксальнее и неожиданее будет ваше решение – тем лучше. Продемонстрируйте его заказчику, как неожиданно пришедшее к вам откровение. Иногда это может спасти ситуацию. Меня это спасало часто.

Темы выстраивания эффективных отношений с клиентом являются жизненно важными для дизайнера. Я внес их в отдельные модули и посвятил им несколько лекций в моём обновленном онлайн-курсе “Айдентика”, профессия Бренд-дизайнер.

Что нового появилась  в учебной программе:

  • Теперь обучение длится 3 месяца, а не 2, как раньше, то есть появилось больше практики.
  • Увеличился объём создаваемого учениками портфолио: 2 работы вместо одной, причём одна из которых с реальным клиентом.
  • Мы сделали акцент на помощь выпускнику в построение его дальнейшей карьеры: все участники получат подробную дорожную карту, как развиваться в профессии, чтобы получать удовлетворение от работы и стабильный доход.

Это ещё не всё. Есть 1 бесплатный урок с домашним заданием, если вы выполните домашку и вышлите результат мне на почту – я его обязательно откомментирую. Интересно? Залетайте в мою онлайн школу. Ссылку на урок найдёте на её страничке https://school.romashin-design.com

Всех благ и делайте дизайн!

Мои видео лекции на Youtube>>>  Перейти в YouTube

 

Креативность – талант, или технология?

Сегодняшний разговор посвящен общей проблеме всех людей, занятых творчеством, проблеме: как заставить свой мозг генерировать креативные, способные волновать идеи. Идеи, за которые клиент будет готов платить вам деньги а зрители вами восхищаться.

Что такое креативность? Под креативностью я понимаю в первую очередь умение графического дизайнера работать в условиях неопределенности, выпол­няя задачи, требующие творческой импровизации и драйва. Дизайнер с минусовой креативностью, постепенно превращается в безынициативное существо, механически исполняющее команды заказчика. «От меня ничего не зависит», «где привязали — там и лай» Психологи для описания такой жизненной установки, используют термин «выученная беспомощность». Ну и со временем, дизайн, который должен приносить радость, начинает дизайнера напрягать …

И опытные дизайнеры и новички знают, что креативность— это синоним успеха, в том числе и финансового. Либо ты креативен и светишься всеми огоньками, как ночной Лас-Вегас. В этом случае бизнес тебя ценит, и готов платить премиальную наценку. Либо ты — тусклая лампочка в подъезде, еле-еле освещающая площадку перед мусоропроводом. Тебе ничего не остаётся, как медленно выгорать, делая унылую, однотипную работу, растягивая деньги от аванса до подсчёта.

«Как перестать заниматься фигнёй и  начать креативить» — это вопрос, довольно часто задают мне мои ученики.

Замечу, что креативность в дизайне, это не столько состояние души, сколько технология. Навык управления креативностью принадлежит к высокопрофессиональным навыкам и, как любой высокопрофессиональный навык, он тренируем.

Отлаженный креативный процесс выглядит следующим образом: на этапе постановки проблемы активно сознание, на этапе генерации творческой идеи — бессознательное, а отбором и проверкой правильности решения вновь занимается рациональное сознание. В процессе работы нам необходимо научиться задействовать по очереди то правое, то левое полушарие мозга, активизируя попеременно то логический, то творческий наш потенциал. Думаете сложно?

Ещё как сложно! И сложность состоит в том, что правое полушарие мозга, отвечающее за образное мышление у нас спит, а просыпается, как это не забавно звучит, только во сне. Большую часть своей жизни мы проводим с работающим левым полушарием, которое отвечает за конкретное и рациональное. Креативность же требует попеременного использования то правой, то левой половинки мозга и это принципиально важно.

Полагаю, что вы слышали, или читали про то, что наилучшим образом творческие задачи решаются при помощи коллективного мозгового штурма (Brainstorming). Этот метод был изобретён ещё в конце 30-х годов американским рекламистом Алексом Осборном. Каждый из участников штурма должен выдвинуть по одной идее, пусть даже абсурдной. Потом все идеи выносятся на всеобщее обсуждение и начинается процесс выпаривания. От чего то мы отказываемся, что то принимаем как рабочую версию и совместно додумываем. В результате рождаются вполне жизнеспособные,  а временами  даже гениальные идеи.

В своей школе, я время от времени организую с молодыми дизайнерами, мозговые штурмы. Обычно мы придумываем альтернативные обложки к детским книжкам и всякий раз результаты превосходят ожидания…

Но у этого мощного инструмента есть один минус — для того, чтобы организовать мозговой штурм вам нужен не один мозг, а минимум 10. А если вы фрилансер, или работая по найму — единственный дизайнер в конторе, то brainstorming — не ваш случай.

Так как быть, как заставить свой мозг работать в креативном режиме при невозможности использовать синергию коллектива?

Дизайнеры постоянно ищут технологии, создают какие то собственные ритуалы, которые помогают генерировать яркие идеи. Кто то прикалывается на ходьбу, кому то нравится горячий душ, кому то даже удаётся задействовать творческий ресурсы мозга в моменты тонкого сна, кто то экспериментирует с алкоголем …

Сегодня я хочу предложить вам выполнить несколько упражнений, которые помогут вам нащупать грань в вашем воображении, где заканчивается обыденное и банальное и где начинается по-настоящему креативное.

Ну что, готовы?

Разминочка: Выберите любой предмет, визуализируйте его в своем воображении, к примеру «кроссовки». Найдите 10 описательных прилагательных, органичных этому предмету, например: модные, дышащие, для бега, детские и т. д . Готово? Теперь придумайте еще 10 прилагательных, которые не подходят для описания «кроссовок» от слова совсем. Например: «обезжиренные», или «застенчивые»… Попробуйте. Обнаружите, что выполнить это задание не так уж и легко. Поразмышляйте  и найдите подходящие слова. Все что пришло в голову оформите в виде списка.

Разминка закончилась.

Теперь немного порисуем. Всем нам известен символ любви. Это очень узнаваемое изображения сердечка, пронзённого стрелой. Иногда, для усиления месседжа, ещё дорисовывают капли крови, стекающие с наконечника стрелы.

А ТЕПЕРЬ ЗАДАНИЕ: придумайте и изобразите символы любви: крепкой, корыстной, духовной, вечной, извращённой и какой то своей, личной (к котикам, к дизайну, к музыке и т.д.) В результате должно получиться 6 значков.

Это креативное задание на понимание того, что дизайнер работает с визуальными символами, которые уже используются людьми. Например: череп – это смерть, корона – это власть, замок – это прочность. Выполняя задание, важно не впадать в субъективность и просто анализировать и вспоминать что чего обозначает в визуальных коммуникациях и попытаться «поженить» образ с изображением сердца.

Ваше сердце не должно стать героем мультфильма, у него не должны отрастать ручки и ножки оно не должно взаимодействовать с реальными предметами, как живой персонаж – есть, пить, заниматься сексом. Оно должно превратиться в нечто иное, сохранив узнаваемость сердца, и проявив какое то дополнительное свойство.

Рисуйте как можно проще, не пользуйтесь цветом, изображение должно быть чёрно-белым без объёма. В работе лучше использовать простой карандаш или маркер.

Покажите работы друзьям. Смогут они расшифровать ваши визуальные высказывания? Все 6, или только 4, или 2? Если друзья расшифровали все 6— вы большой молодец и я снимаю перед вами шляпу.

Если вы досмотрели этот урок до конца, то с высокой вероятностью предположу, что вы либо интересуетесь коммуникационным дизайном либо им уже занимаетесь. Вам по секрету скажу, что этот тренинг – первое задание в моей двухмесячной онлайн школе Айдентика, набор на которую идёт полным ходом. Этот курс специально создавалась мной для дизайнеров, которые остановились в своём развитии и которым нужен волшебный пинок. Узнать подробности и посмотреть работы выпускников можно либо щёлкнув на подсказку  в правом верхнем углу, либо перейдя по ссылке под этим видео. Сходить на лендинг школы имеет смысл ещё и потому, что сейчас предлагаются максимально выгодные условия, так что успейте вскочить в поезд. А на сегодня у меня всё, всех благ и делайте дизайн.  https://school.romashin-design.com/

Мои видео лекции на Youtube>>>  Перейти в YouTube

 

BEST OF THE BEST. 50 ЕВРОПЕЙСКИХ ЛОГОТИПОВ

У всякого активного пользователя PC наступает такой малоприятный момент, когда заканчивается свободное пространство на рабочем диске. Случилось это намедни и у меня. Сначала я прибил тээмпэшки, дубли, затем, отправился чистить архивы и как это обычно бывает – увяз. За годы преподавания у меня скопились сотни гигов контента по истории и практике графического дизайна: логотипы, фирменные стили, плакаты, студенческие работы, учебники, монографии, фильмы и куча всего, что по-уму давно надо было сбросить в облако, да руки всё не доходили. Через какое то время я начал получать удовольствие от этой возни со старыми файлами и сформировался план – оставить только лучшее, “best of the best“, остальное – за борт.

Начал я с айдентики, точнее со знаков и логотипов. После первой волны геноцида у меня осталось полторы сотни знаков. Окровавленными руками, в отдельную папку я сложил всё что осталось: винтаж, геральдику, знаки времён СССР, в другую – всевозможную экспериментальную промграфику в стилистике Гранж, Рейв и Психодел. В результате селекции у меня остались самые сливки, чёрно-белая, “нордическая” коллекция из 50 шикарных образчиков “Швейцарского корпоративного стиля”

В коллекцию вошли знаки и логотипы таких звёзд айдентики прошлого века, как:  Адриан Фрутигер, Алан Флетчер, Антон Станковски, Йозеф Мюллер-Брокман, Роберт Сеслер, Рольф Мюллер, Дан Райзингер, Зикфрид Одерматт и Розмари Тисси. Много айдентики не идентифицированной . Самая старая работа в этой коллекции –  это торговая марка Bayer 1900 года. Самая свежая – 2000 года.

Оговорюсь, что  не все логотипы в этой коллекции созданы швейцарцами. Среди авторов – и немцы и австрияки и израильтяне и поляки с голландцами. Исходя из географии авторов – это скорее центральная Европа. Швейцарской я  назвал эту коллекцию в силу таких общих черт работ в подборке, как  минимализм, объективность и высокая информационная заряженность, то есть то, символом чего стала Швейцарская школа для  всего мира. Школа, в которой усердно учился весь этот Мир и которую он закончил на отлично.

К сожалению, на сегодняшний день акценты расставленные “швейцарцами” решительно сместились. На авансцену вышла постмодернистская  многословность, увлечение оптическими иллюзиями, отказ от объективности и “сильной проектности”. Но в нашу эклектичную эпоху, тем не менее, ценность швейцарской школы сохраняется в первую очередь, как внутренняя основа и стержень дизайнерского профессионализма, как стимул для рациональных, выверенных и точных решений в графическом дизайне вообще и в айдентике  в частности.

 А. Ромашин
айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, айдентика, знак, логотип, Европейский логотип

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

А ЧТО ДИЗАЙН ДЛЯ ВАС?
  • Добавить свой ответ

Друзья, коль скоро вы оказались в моём блоге, мне бы хотелось получше вас узнать. Кто вы? Не сочтите за труд, ответьте на вопросы моей анкеты. Очень спасибо!

ТРИ МЕНТАЛЬНЫХ ПРЕПЯТСТВИЯ в ГРАФИЧЕСКОМ ДИЗАЙНЕ

Три ментальных препятствия в дизайнеВсем привет. Речь сегодня пойдёт о трёх ментальных препятствиях, с которыми в процессе проектной работы, или учёбы, сталкивается всякий молодой графический дизайнер.


НЕ МОГУ ПРИДУМАТЬ

Откуда брать качественные идеи, как заставить свой мозг их генерить, да ещё и порой в каждодневном режиме? Чаще всего мы делаем ставку на неожиданное озарение. Листаем журналы, скролим Интернет, пытаемся чем то вдохновиться… Опытные дизайнеры создают какие то собственные ритуалы, которые помогают обеспечить приток идей. Кто то бродит по улице, я писал недавно о креативной ходьбе, кто то принимает горячую ванну, кому то удаётся задействовать творческий ресурсы мозга во время сна, кто то экспериментирует с медитацией, кто то с алкоголем… К слову, некоторыми практиками по развитию креативности я делюсь в статье «Как придумывать новое».

Окей, предположим, нам удалось преодолеть первое ментальное препятствие и идея у нас в кармане. Некий образ забрезжил в воображении, он кажется нам вполне подходящим, но как без потерь его перенести из головы в компьютер? Тут мы сталкиваемся со вторым препятствием

НЕ МОГУ НАРИСОВАТЬ.

Образ, удерживаемый в голове довольно расплывчат, и когда мы начинаем его из головы вытаскивать, дистанция между умозрительной моделью и её воплощением начинает увеличиваться и то, что выходит у нас на экране, всё меньше похоже на то, что крутилось в нашем воображении. Что тут можно посоветовать? Совет единственный — карандаш и бумага. Дело в том, что связь «мозг-рука-бумага» гораздо короче чем связь «мозг-мышь-компьютер». Между нами и бумагой нет никаких препятствий, а между нами и компьютером имеется графический интерфейс. Не любите рисовать ручками? Надо себя заставить. И обязательно купите себе приличные инструменты — маркеры, линеры и т.п. Процесс рисования должен быть тактильно приятным. Не рисуйте шариковой ручкой, или огрызком карандаша из Ikea.

Но предположим, что мы справились и с этим. Мы набросали кучу скетчей, выбрали наиболее приемлемый вариант и отрисовали его в привычной нам графической программе. Что дальше? А дальше мы упираемся в третье препятствие

НЕ МОГУ СКОМПОНОВАТЬ

Дело в том, что пространство нашего воображения не имеет чёткой очерченной границы. Наш умозрительный образ висит как бы в вакууме, в отличие от реального дизайна, который имеет чёткий формат, преимущественно прямоугольный. Это визитка, обложка, плакат, упаковка — вечные прямоугольники! Как впихнуть, наш дизайн в формат, чтобы он занял своё единственно правильное положение на листе? Знакомая проблема?

Если вы не смогли придумать, либо не смогли нарисовать, либо не справились с форматом, то, скорее всего, вы провалили проект. Любой, самый дикий, не знающий всех дизайнерских тонкостей заказчик, всё равно увидит, что что-то не то, и начнёт мучить вас бесконечными переделками. Если он потребует дополнительные варианты — это ещё не худший случай, хуже когда он начнёт сам править и улучшать проект, отведя вам роль водителя мыши.

Я постоянно общаюсь с молодыми дизайнерами, которые время от времени попадают в описанную ситуацию. У них ко мне был единственный вопрос: «работая в графическом дизайне, вообще, можно получать удовольствие от процесса, или это постоянное унижение и нервотрёпка?».

Можете мне поверить, от графического дизайна можно и нужно получать удовольствие. Великий Пол Ренд, которого я постоянно цитирую, писал:

«Дизайн, наиболее захватывающее из всех видов интеллектуального соперничества, какие только могут быть».

От себя добавлю, что профессионально занимаясь дизайном можно получать не только удовольствие, но и достойные деньги. Ну, разумеется, если вы работаете в лиге профессионалов, а не в качестве чернорабочего.

Пускай простят меня чернорабочие и не заподозрят в чванстве и снобизме. Я понимаю, что кто то должен приходить в контору на рассвете, уходить с неё в полночь и, не поднимая головы фигачить быстрый и дешёвый дизайн по брифу заказчика. Лично я давно выбрал принципиальную другую драматургию и стараюсь её придерживаться по мере сил. Как описал её Артемий Лебедев: «Долго, дорого, офигенно»… (последнее слово я изменил из цензурных соображений). Понятно, что такое можно позволить себе только играя в профессиональной лиге.

Уместен вопрос, как попасть в профессиональную лигу? Ответ до банального прост — надо учиться и надо меняться. Необходимо поглощать гигабайты информации, и торопиться всё это делать вовремя, помня о том, что с годами наш интеллектуальный метаболизм снижается, и после определённого возраста учиться будет поздно. О том, какую выбрать стратегию, в самообразовании, я писал в сентябре в Дизайн Кабаке.

Могу поделиться собственным позитивным опытом онлайн обучения. Свою школу “Айдентика” я с коллегами провожу с 2017 года. Школа имеет цель, за максимально короткое время обучить как дизайнеров, так и людей только присматривающихся профессии, технологиям создания знака, логотипа, а так же проектирования и презентации фирменного стиля. Если интересно, то посмотреть отчёт об одной из школ, а так же работы выпускников, можно по этой ссылке. Задать мне вопросы можно на страничке «контакты» . Постараюсь ответить как смогу быстро.

А у меня на сегодня всё. Учитесь, самосовершенствуйтесь и делайте дизайн!


А, нет, ещё не всё… Я часто встречаю людей, которые занимаясь графическим дизайном годами, мучаются сомнениями, есть ли у них к этому настоящие способности. Некоторые только присматриваются к профессии и тоже сомневаются по этому же поводу. У меня есть специальный тест на выявление дизайнерских способностей. Точность его достаточно высока. Так или иначе, но его результат для меня достаточен, чтобы разглядеть в человеке дизайнера, ну, либо, не разглядеть ничего…
Оставляйте свой e-mail в подписной форме внизу, на него я вышлю вам тестовую таблицу. Когда будете писать адрес в регистрационном окне, дважды проверьте все буквы, чтобы моё письмо не улетело в пустоту. Туда же, на ваш почтовый ящик,  будет приходить от меня автоматическая рассылка. От рассылки вы можете в любой момент отписаться, если контент покажется вам не интересным. А пока заполняйте форму, ловите  тестовую таблицу и инструкции к ней. Удачи!

Мои видео лекции на Youtube>>>  Перейти в YouTube

 

6 ПРАВИЛЬНЫХ ШАГОВ, КОТОРЫЕ ПОМОГУТ ВАМ СОЗДАТЬ «УБОЙНЫЙ» ЛОГОТИП

Убойный логотип(Чему не научат в  дизайн институте)

Вам приходилось раньше создавать логотипы?  Если да, то вы согласитесь со мной, что это – тяжёлая работа, связанная с серьёзным интеллектуальным напряжением и не всегда заканчивающаяся успехом. Это и понятно, ведь логотип компании – это не просто векторная картинка, это – сложное визуальное сообщение, которое должно вызывать резонанс с каждым клиентом, цеплять его,  отражать стиль и философию компании, и кроме этого, понравиться её директору.

Что ж, у меня для вас есть хорошая новость. Проектировать логотипы, отвечающие всем этим требованиям, можно научиться, не тратя годы на учёбу. После того, как вы просмотрите это видео, у вас в руках окажется инструмент для создания по-настоящему убойного логотипа.

Я проведу вас пошагово по всем реперным точкам в работе над логотипом. Эту технологию я оттачивал в течение 25 лет проектирования и руководства студией. Итак, выкроите из своего графика жизни 1 час, налейте себе большую чашку чая, возьмите пару листов бумаги и карандаш и – вперёд!

ХОЧУ УЧИТЬСЯ АЙДЕНТИКЕ

Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время (и деньги).  Тест бесплатный. Просто в тексте письма напишите «хочу пройти тест». Не забывайте волшебное слово «пожалуйста». На ваш почтовый адрес я вышлю тестовые таблицы, и после выполнения вами задания, прокомментирую ваш результат. Действуйте!

     

    ПИКТОГРАММА ИЛИ ИКОНКА?

    Когда в околопрофессиональных разговорах или статьях о графическом дизайне я слышу слово «иконка», меня немного коробит. Я невольно представляю такую маленькую пластмассовую икону, которую набожные автолюбители приклеивают к торпеде своего «Мегана» или «Приоры».

    Дело в том, что  то, что сейчас большинство называет «иконкой», в моей дизайнерской юности называлось пиктограммой, или знаком визуальных коммуникаций. Так или иначе, я полагаю, вам понятно, о чём пойдёт речь дальше.

    Иероглиф Cexam, или пустынный заяц (слева). Иероглиф справа от зайца до сих пор остаётся не расшифрованным

    Визуальные знаки, способные кодировать и передавать информацию, появились во времена, когда человечество ещё не изобрело письменность, предположительно в эпоху Голоцена. Тогда наш грязный, волосатый пращур, макнув свою пятерню в красную глину, оставил отпечаток на стене пещеры. Это первое сообщение переводилось как «я тут», или «я есть», или что-то в этом роде.

    За последние 10 000 лет пиктограмма (или иконка) проделала удивительный эволюционный путь. Люди научились доносить смысл через неё так точно, что скорость усвоения информации увеличилась во много раз относительно его вербального выражения. Подумайте и ответьте:  на что водитель быстрее среагирует, на надпись «снизьте скорость, здесь иногда бегают дети» или на белый треугольник с изображением двух бегущих человечков?

    ПИКТОГРАММА, КАК ЕДИНИЦА ИНФОРМАЦИИ

    В современной дизайн-доктрине высшим качеством становится эффективная коммуникация, эффективность которой, в свою очередь, обуславливается однозначностью восприятия передаваемой информации.

     иконка

    Создание пиктограммы если не искусство, то, однозначно, высокое ремесло. И, как во всяком ремесле, внутри профессии сосуществуют уважаемые мастера и безымянные халтурщики. Критерии оценки качества сложились примерно к 70-м годам прошлого века, в первую очередь, благодаря Олимпийскому движению. У Олимпийского комитета возникла реальная потребность в том, чтобы эффективно диспетчеризировать большую массу народа посредством визуальных сообщений, потому что далеко не все  гости Олимпиады понимали английский. Второй не менее важный момент тот, что к 70-м годам в силу коммерциализации Олимпийских игр у комитета появились возможности инвестировать серьёзные деньги, в том числе и в системы визуальных коммуникаций.

    Не последнюю роль в становлении жанра сыграли швейцарские дизайнеры, апологеты так называемого «интернационального стиля» (Swiss International). Им к 70-м годам удалось сформулировать проектные принципы, которые легли в основу модели профессии графического дизайнера, это:

    • геометризм
    • минимализм
    • диктатура сетки

    Посмотрите на эту лисичку родом из 70-х. Согласитесь, что она идеальна?

    Геометризм –   это представление любого сложного по форме изображения  в виде геометрических примитивов – круга, квадрата и треугольника. Мастерство графического дизайнера состояло в том, чтобы, упрощая и геометризируя форму, не потерять связь с изображаемым предметом.

    Минимализм – это культ самоограничения, в рамках которого графический дизайнер стремится использовать ровно столько изобразительного материала, сколько необходимо для донесения смысла высказывания, и не на точку больше. На профессиональном сленге это звучит как «минимакс» – максимальная содержательность при минимализме формы.

    Я очень люблю этот проект системы визуальных коммуникаций культурного центра в Лиссабоне. Он завораживает именно своим минимализмом. Ты смотришь на эти пиктограммы и понимаешь, что дизайнер упростил изображения до такой степени, что упрости ещё – картинка превратится в геометрическую абстракцию и потеряет свою информационно-коммуникативную сущность.

    Третье – диктатура сетки. Сетка –  это невидимые глазу, но улавливаемые нами на тонком уровне вертикальные и горизонтальные связи между графическими элементами, логический способ организации композиционного пространства+.

    Таким образом, к началу 70-х, дизайнеры вооружились теорией, вдохновились немалыми гонорарами от Олимпийского комитета и энергично приступили к работе.

    Отл Айхер, 1972

    Отл Айхер, 1972

    Один из них был Отл Айхер,  которого организаторы летних Олимпийских игр 1972 года в Мюнхене попросили стать главным дизайнером.  Айхер был фигурой культовой, он считался одним из пионеров корпоративного брендинга и к началу 70-х в его творческом портфолио уже имелись фирменные стили компании Braun и авиакомпании Lufthansa.

    Олимпийские пиктограммы Айхера явились квинтэссенцией «интернационального стиля». Построенные по жёсткой сетке, очищенные от несущественных деталей, сознательно лишённые пола и эмоций, они стали абсолютным шедевром модульного минималистского дизайна. Его система визуальных коммуникаций была столь хороша, что ещё много лет спустя Олимпийский комитет продолжал её использовать на других международных спортивных состязаниях. Айхеровские изображения видов спорта эксплуатируются и до сего дня, иногда порой в сильно мутировавшем виде. Вот эту фотографию прислала мне моя ученица из Финляндии типа «поржать».

    Евгения Белуха (США)

    Работа моей ученицы Евгении Белухи (США)

    На моих тренингах по айдентике «Айхеровским человечкам» отводится та же роль, что и гаммам при обучении игре на фортепиано. Студенты копируют пиктограммы, разбирают по частям, а потом из получившегося конструктора составляют свой собственный рассказ о своей жизни. Через этот тренинг они, во-первых, лучше узнают друг друга, во-вторых – постигают тайную доктрину модульного дизайна. Сплошная выгода!

    СССР НАСТУПАЕТ НА ПЯТКИ

    В 1980 году достойную лепту в развитие жанра внесли наши соотечественники – Валерий Акопов, Василий Дьяконов, Ми­хаил Аникст, Александр Шумилин и Борис Трофимов. Им в руки попал огромный заказ на разработку системы визуальных коммуникаций Московской Олимпиады. Впоследствии за эту работу дизайнеры получили золотую медаль в Брно.

    Валерий Акопов, Василий Дьяконов, Ми­хаил Аникст, Александр Шумилин, Борис Трофимов, 1980 г.

    Разумеется, приступив к работе, они не могли не воспользоваться находками того же Айхера, но кое-что им пришлось изобретать с нуля. Задача отличалась от Айхеровской тем, что нашим спортивным чиновникам понадобилось огромное количество пиктограмм, любое действие или потребность они захотели визуализировать в виде значка. В списке были: ремонт зажигалок, зонтов и чемоданов, химчистка, отдельно – для синтетики и отдельно – для трикотажных тканей, баня русская и баня финская, блинная, пельменная, чебуречная, шашлычная, пирожковая — для этого всего требовались разные знаки. Борис Трофимов вспоминает:

    «Чтобы показать трикотажность, мы разделили изображение рубашки наискосок на по­лоски — как бы она состоит из нитей. Для иллюстрации действия, такого как ремонт, была придумана рука. Она держит различные предметы в зависимости от назначения ремонта: клубок в знаке «Ремонт трикотажа», отвертку в «Ремонте зажигалок» и так далее».

    Лично для меня, студента Худпрома, в середине 80-х этот проект Дьяконова, Аникста, Шумилина и Трофимова был ответом на вопрос «какой должен быть современный дизайн?». И ответ был таков: дизайн должен быть несущим смысл и предельно простым.  Для меня, тогда ещё начинающего дизайнера, это определило вектор развития на будущее,  я пронёс это через годы занятий графическим дизайном, это же я проповедую своим ученикам в меру своих сил­­­.

    Тогда же, в начале 80-х, предпринимается попытка осмыслить пиктограмму с точки зрения её типологии. Появляется разделение на 3 типа по способу означения, это:

    • Знаки подобия, где изображение визуально идентично действию. Пример – пиктограмма «Внимание: мокрый пол».
    • Знаки примеры, где используются более сложные ассоциации. Например, «Осторожно, высокое напряжение».
    • Условные знаки, напрямую ничего не изображающие и предполагающие некоторую конвенциональность, то есть договорённость, что вот этой картинкой мы будем обозначать нечто, например, радиацию.

    Подробнее о типологии пиктограммы можно узнать из моего вебинара “ПОНЯТЬ ЗА ПОЛСЕКУНДЫ”

    НАЧАЛО ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ

    С  конца 80-х годов в графическом дизайне начинается компьютерная эпоха. Не нуждается в доказательствах тот факт, что появление персонального компьютера стало таким же цивилизационным прорывом, как изобретение печатного станка в XV веке и радио в XIX. Великий Стив Джобс компьютер не изобретал, он придумал и реализовал бизнес-концепцию, содержательным смыслом которой было сделать компьютер массовым, приучить к нему обывателя – человека, не владеющего языком программирования. До этого человек общался с компьютером посредством командной строки. Языком общения машины и человека был код, понятный только профессиональному меньшинству.

    Сьюзан Каре Сьюзан КареЗадача создать новый язык команд, интуитивно понятный и домохозяйке, и школьнику, выпала совсем юной Сьюзан Каре.  Девушка только что закончила художественный колледж, когда ее пригласили в Apple. Поскольку специального графического приложения для создания иконок в то время еще не было, ей выдали тетрадь с миллиметровкой, в нём она и создавала первые эскизы графического наполнения интерфейса. Одна клеточка на расчерченной  бумаге равнялась одному пикселю на мониторе.

    Сьюзан Каре, эскиз иконки, 80-е

    Сложность состояла ещё и в том, что Сьюзан пришлось придумывать иконки к ситуациям, которые не имели аналогов в физическом мире, а существовали только в компьютерном. Ну как изобразить, например, что ваш компьютер «завис» или ваш файл «битый»? Всё делалось тогда, в 90-е, интуитивно, но ценность гениальных людей для прогресса состоит в том, что при отсутствии эмпирического опыта интуиция, тем не менее, их не обманывает.

    История работы Сьюзан Каре с Apple вошла в недавно изданную биографию Стива Джобса, которая за несколько месяцев с начала продаж стала в США бестселлером. Появление книги подхлестнуло интерес к полузабытой Сьюзан Каре, и титул «бабушки иконки» по праву вернулся к ней.

    С экспериментов Сьюзан Каре в Apple началась новая эпоха в развитии пиктограммы, именно тогда и вошло в обращение это слово «иконка» (от англ. icon), с этого момента пиктограмма становится интерактивной.

    Больница. Токио, 2000-е

    Интерактивность предполагала ещё более высокую скорость считывания информации. Значки должны были стать практически незаметными для пользователя, превратившись,  по сути, из картинки в единицу информации. Пользователь не должен был отвлекаться на дизайн. Все эти новые требования диктовались маркетингом, который к 2000-м годам становится «главным» в ситуации постановки задач и принятии решений при создании систем визуальных коммуникаций.  С этого момента появляется ещё одно технологическое требование: теперь иконка должна умещаться в квадрат размером 32 пикселя. Если не умещается – то вы в пролёте…

    В 2000-х технологические ограничения, связанные с проектированием иконки, начали распространяться и на проектирование логотипов. Развитие и изощрённость маркетинговых технологий привело к пониманию того, что потребителя легче обучить распознаванию максимально иконкапростого знака, нежели сложного и многословного. Законодателем моды становятся гигантские коммуникационные компании типа Facebook или Instagram, они задают прогрессу ускорение и формируют тренды, в том числе и в айдентике. Лого такой компании — это иконка — максимально простой, запоминающийся, выдерживающий любое масштабирование графический элемент. Так, две родственных профессии – дизайнер иконки и дизайнер айдентики – в наше время пересеклись в одной точке взаимных интересов и оплодотворили  друг друга.

    СТРАСТЬ КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЯ

    Я люблю повозиться с иконками. Это хорошая трёпка для мозгов. Это и тренинг, и удовольствие. Вот, например, эта картинка «Работаю за алкоголь» была сделана мной во время очередного  кризиса в 2009 году, расползлась по Рунету и стала настоящим мемом. Отдельно хочется остановиться и рассказать о моей коллекции пиктограмм и дорожных знаков. Что-то удаётся сфотографировать самому, вот, например, эта смешная девочка с Чупа-чупсом – дорожный знак из Польши. Или эти эпические штаны, сфотографированные мной  в Албании. Много всякой занятной визуальной всячины присылают мне мои коллеги и ученики. Кстати, всех интересующихся коммуникативным дизайном, приглашаю в свой Instagram, там я постоянно делюсь лучшими экземплярами из своей коллекции. А на сегодня у меня всё. Творческих успехов и делайте дизайн, делайте его простым и понятным.

    Пиктограмма или иконка Пиктограмма или иконка Пиктограмма или иконка

    Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

    Мои видео лекции на Youtube>>>  Перейти в YouTube