Архив метки: учиться дизайну

Визуальный язык дизайна: от смысла к форме

Эта лекция о визуальном языке дизайна и правилах языкового поведения. Идея, что дизайнер по сути является переводчиком смыслов с языка вербального на язык визуальной, не нова и не нова уже лет так 50. Визуальный язык графического дизайна — самый эффективный по психологическому воздействию из всех синтетических языков. Профессионалы пользуются термином — визуальный текст. В каком-то смысле всё, что делает коммуникационный дизайнер является визуальным текстом, вне зависимости от того в какой области дизайна он трудится — в айдентике, вэбе, или в рекламе.  Смотреть на Youtube:  https://youtu.be/E1dsL4GKdZg

 

Как продавать сложные дизайнерские решения

Вам по жизни приходилось встречать людей, которые бы вслух признавались, что ничего не понимают в дизайне? Мне — нет. Можно не понимать теорию кота Щрёдингера, или про то, что такое Дхарма, но про дизайн, чего тут не понимать? «Он либо нравится, либо не нравится» — народ рассуждает примерно так. Однако, с точки зрения психологии восприятия, всё обстоит гораздо сложнее. Своими соображениями по этому поводу я и хотел с вами поделиться.

Восприятие — штука сложная, на него влияет множество факторов. В первую очередь — ситуация в которой находится воспринимающий, или контекст. Великий Лотман, в своих лекциях по семиотике так описал проблему контекста: «голый человек в бане не равен голому человеку на улице».

Сталкиваясь с дизайном в естественной среде обитания: на улице, дома, на работе, мы реагируем на него одним образом, предположим: он у нас вызывает симпатию — «красиво!», отмечаем про себя мы. Оказавшись участником фокус группы, тестирующей тот же самый дизайн, мы, скорее всего, разглядим в нём какие-то недочёты, а выступая в роли заказчика и услышав негативный комментарий из уст уважаемого сотрудника (жены, секретарши, кофе машины) мы, возможно, вообще этот дизайн забракуем. «Выглядит простовато», «что то подобное я где то уже видел», или наоборот — «слишком смело, народ не поймёт» — из за таких вот придирок лично у меня было забраковано много вполне работоспособных идей.

Вспоминаю, я как то делал редизайн фирменного стиля для одной крупной логистической компании. Эскизы понравились директору, но он решил подстраховаться, посоветовавшись с коллективом. Начали с самого уважаемого и старого сотрудника. Это был директор по режиму. Входит такой дед, ветеран Второй Мировой, с орденскими планками на пиджаке, всматривается подслеповато и видит в логотипе… свастику! Да, фашистскую свастику! И весь коллектив вслед за дедом, тот час сразу увидел свастику. Директор испугался и решил проект подвесить. Я жутко тогда расстроился, логотип был вполне ничего и свастика там рядом не лежала.

Но все эти расстройства у меня только по молодости случались, так как с годами я понял, что на качественный логотип всё равно или поздно покупатель найдётся. Так случилось и с этим проектом, я пристроил его, спустя лет 7, после лёгкого тюнинга американскому производителю компьютерных игр. Американец, естественно, никакой свастики в логотипе не увидел.

Помните, если вам заказали редизайн чего то, что уже было сделано до вас, работало и всех устраивало, то ваш главный головняк — сотрудники компании среднего звена. Представляете, как бы осерчали пожарники, если бы они утром пришли в депо, а пожарные машины не красные, а голубые… Почему они должны их полюбить и вас заодно как автора проекта? Что же делать дизайнеру перед лицом этой разрушительной силы? Исходя из моего опыта, имеется две эффективных стратегии — «отсечение» и «приручение».

СТРАТЕГИЯ ОТСЕЧЕНИЯ

ЗаголовокОтсечь опасных для реализации проекта людей можно просто зафиксировав это в договоре, определив и перечислив всех, кто будет оценивать ваш труд. Традиционно — это гендиректор и его маркетолог. Если в процесс обсуждения проекта, без вашего ведома, будут привлекаться новые «критики» — протестуйте. Вы имеете на это полное право, неизменность состава ЛПР — становой хребет проектной дисциплины. Всякий раз, заканчивая презентацию промежуточных вариантов, фиксируйте все замечания, не стесняйтесь переспрашивать и уточнять формулировки. Всё уточнив, оформите в виде протокола, подпишите у участников обсуждения — и под ксерокс,…

Таким образом, вы получаете документ, который застрахует вас от ситуации: «а я вот вчера показал одной разбирающейся в этих делах даме и ей чего то там показалось». Стратегия выстраивания отношений с клиентом по модели «отсечения» жёсткая и поэтому рискованная. Нужно иметь твёрдый характер, чтобы всякий раз настаивать на том, что вы не «рисовальщик» картинок, а «решатель» проблемы и в каком-то смысле — стратегический партнёр бизнеса. Если вы будете неубедительны, то проект может закончиться конфликтом и разрывом отношений.

СТРАТЕГИЯ ПРИРУЧЕНИЯ

«Приручение» — мягкая и поэтому более безопасная стратегия. Реализуя её, вы, наоборот, активно вовлекаете коллектив заказчика в процесс принятия решений, при этом, чем народа больше — тем для вас лучше. Для начала бывает неплохо предложить сотрудникам, что бы они нарисовали, как им самим видится новый дизайн. Обычно, все начинают тут же задорно рисовать, а у директора при виде всех этих «шедевров» начинают шевелиться волосы на голове. После того, как сотрудники осознают, что дизайн дело специфическое, они начинают относиться к вам с уважением, а иногда и с тайным обожанием.

Для того, что бы стратегия «приручения» сработала, вам необходимы навыки модерации, ведь вам придётся на всём протяжении проекта поддерживать в людях уверенность, что новый продукт рождается в недрах их компании, а не на стороне и что мнение каждого учтено. Вы творите, а коллектив вас направляет. Тестирование творческих продуктов — отдельная серьёзная тема. Модерировать этот процесс так же придётся вам, если пустить на самотёк — начнётся хаос и деструкция. Если у вас получится выстроить эту коммуникацию, то сотрудники компании станут вашими союзниками и самыми преданными сторонниками ваших творческих идей.

Применяйте первую, либо вторую стратегию, исходя из ситуации, но будьте готовы к организованному отступлению. Если заказчик своими бесконечными правками всё-таки загнал вас в угол, вы не знаете, что ещё можно предложить, вас начинает слегка тошнить от проекта, а заказчика от вас, то у меня для вас имеется ещё один приём.

ПОЭМА ЭКСТАЗА

В критический момент, соберитесь с духом и перечеркните всё то, что делали и отстаивали и сделайте нечто диаметрально противоположное. Чем неожиданее будет ваше предложение — тем лучше для проекта в целом. Притворитесь, будто вы безумный художник и на вас снизошло ночное вдохновение. Это обычно сильно разряжает сгустившуюся атмосферу недоверия. Не факт, что ваша идея, рождённая в творческом экстазе будет принята. Главное то, что это ваше действие даст возможность снова почувствовать заказчику вашу заботу о нём, освежит ваш диалог и поможет взглянуть на то, что делалось до этого с другого ракурса. Эту стратегию я назвал «Поэма экстаза» в честь опуса № 54 великого русского композитора Александра Скрябина. Кстати, послушайте на досуге, очень красиво.

Ссылка на групповой чат для моих учеников в Телеге: https://t.me/+eGC5bJnb27M0YzNi

 

О креативе и творчестве в дизайн

Недавно пригласили меня выступить с лекцией в Москве, взял я в поезд «Дженерейшен пи» Пелевина, которого не брал в руки лет 20. И вот сижу-читаю и натыкаюсь на смешную, забытую мной сценку, где университетский товарищ Вавилена Татарского приглашает его на работу в качестве криэйтора. Татарский его переспрашивает:

— Криэйтором — это творцом, если перевести?

— Творцы нам тут на х… не нужны, криэйтором, Вава, криэйтором.

Тогда, в конце 90-хх, когда роман сочинялся, слова креатив, криэйтор и креативность только входили в повседневный русский язык, но как мне видится сегодня с моей профессиональной кочки, слово то прижилось и стало общеупотребительным, но смысл его до сих пор не совсем ясен. Вернее так, большинство просто не улавливает разницу между творчеством и креативом. А разница существенная. Возможно, это связано с тем, что английское слово «creative» переводится на русский как «творческий», не знаю…

Вот, например, список креативных профессий, который я нашёл на портале для абитуриентов postupi, помогающем в выборе будущей профессии: дизайнер, художник, писатель, музыкант, композитор, режиссер, фотограф, архитектор, креативный директор. Большая часть профессий из списка не являются по факту креативными. Я бы решительно вычеркнул: писателя, музыканта, композитора и фотографа. Всё это – творческие профессии, к креативу не имеющие особого отношения и добавил – разработчика ПО, бизнес стратега и ещё ряд.

Попытаюсь объяснить свою позицию, никого не обидев.  Творчество – процесс спонтанный, имеющий целью удовлетворение прошитой в человеческом психе потребности. Рабочий инструмент творчества – эмоциональный интеллект. Через творческий акт человек исследует себя, окружающий мир и выдаёт субъективный, личностно окрашенный результат. Симпатии зрителя настоящего творца мало волнуют. Он может не чувствовать дискомфорта и в положении «никем не понятого», испытывая мазохистское наслаждение от того, что он так тонок, так сложен для понимания большинства и бла-бла-бла…

Креатив – это алгоритм поиска оптимального решения трудно решаемой задачи. Рабочим инструментом тут является рациональный интеллект. Рациональный способ думания позволяет принимать глубокие, продуманные решения, отличающиеся высоким уровнем системности. В основе большинства креативных технологий лежит способность находить тончайшие причинно-следственные связи там, где их наличие поначалу не просматривается. Креативность — это не столько состояние души, или врождённый талант, сколько набор технологий. Навык управления креативностью принадлежит к высокопрофессиональным навыкам и требует постоянной тренировки мозга.

Алан Флетчер (1931 – 2006), один из самых влиятельных персонажей британского графического дизайна, создатель студии Pentagram пишет: «Дизайнерам графикам необходимость развивать способность к «мозговой акробатике», чтобы ум мог манипулировать реальностью, избегая банальностей. Эффективный дизайнер должен обладать доверчивостью ребенка, преданностью евангелиста и выносливостью военного моряка». Па-па-па-пам! Мощно сказано.

Я постоянно наблюдаю подмену одного другим, особенно в контексте дизайн образования. Дизайнерская молодёжь в массе хочет рефлексировать и эмоционировать берясь за проект, и сопротивляется тому, чтобы анализировать и синтезировать. Один мой очень неглупый товарищ, дизайнер и педагог, как-то пошутил на эту тему: «Хороший дизайнер от плохого отличается тем, сколько раз он в процессе проектирования включает мозг» и добавил: «Большинство вообще не знает где он включаются». Грубо, конечно, но убийственно точно.  Креативный процесс – вообще энергозатратное занятие, заниматься чистым творчеством в дизайне и проще и приятнее.

Я хочу пригласить интересующихся темой, в свой уютный ламповый бложек в Телеграмм. Основная масса – выпускники моей онлайн школы Айдентика, но есть там и «старички. Говорим о дизайне, делимся опытом, книжками, и всем, чем Бог послал. Залетайте, ссылка: https://t.me/+eGC5bJnb27M0YzNi

 

Соломенный самолёт

Начинать проект с исследования для многих сегодня — «гигиенический минимум» и дань профессиональному этикету. Однако в этом всё чаще проявляются черты карго-культа: N.В. Карго-культ — механическое копирование формы (обрядов, действий) без понимания содержания, в расчёте на чудо. Создание мудбордов и майндмэпов превращается в формальный ритуал — когда абориген копирует действия «белого джентльмена», не понимая их смысла (заранее извиняюсь, никого не хотел обидеть сравнением). Почему, тем не менее это сравнение уместно? Дизайнер порой имитирует атрибутику процесса, подменяя суть культом — только потому, что «так принято». В итоге им строится «соломенный самолёт», и как бы он ни был прекрасен с его точки зрения — он увы никогда не полетит. Что можно посоветовать? Вы должны перестать строить «соломенные самолёты» и начать выращивать форму из сути. Дизайн должен стать неизбежным следствием той аналитической работы, что была проделана «в темноте» до того, как открыт графический редактор.

Переход в проектной процедуре от вербального уровня к визуальному — это процесс, требующий серьёзных когнитивных усилий. Это сложнейшая интеллектуальная задача, которая требует от дизайнера суммы профессиональных навыков, формируемых годами практики. Мудбординг и майндмэппинг — незаменимые инструменты, но они не должны быть способом легитимизации ваших спонтанных решений. Проектная работа — это всегда стресс, дедлайны и противоречивые вводные. И тем не менее, прежде чем начать что-то отрисовывать в редакторе, важно выждать момент, когда массив собранной и проанализированной вами информации сам начнет выталкивать вас на визуальное решение. И если в процессе работы вы чувствуете, что форма «сопротивляется» — значит, вы пытаетесь навязать ей чуждую природу. Роль дизайнера — вычленить сущность из контекста. Именно эта вычлененная сущность превратит нагромождение цветных пикселей в работающую коммуникацию, и тогда ваш самолёт, с большой вероятностью полетит. Аминь

⚡️Школа Айдентика: https://school.romashin-design.com ✅ Группа вТелеграм: https://t.me/+eGC5bJnb27M0YzNi

Почему ваш дизайн не работает? Философия проектирования и культура мышления

Почему даже мастерски исполненные визуальные концепции в графическом дизайне часто оказываются «нагромождением пикселей» без смысловой нагрузки? В этом видео мы разбираем фундаментальные различия между дизайнером-ремесленником и дизайнером-стратегом. Проблема часто кроется не в знании программного обеспечения, а на уровне когнитивной сложности.

Основные идеи:
• Баланс Вэнь и Чжи: Как древнекитайская философия помогает понять истинную ценность «благородства» в дизайн-проектировании.
• Стратегия «мышления речью»: почему, по мнению Л.С. Выготскому, идея обретает легитимность только после вербализации.
• «Антистратегия» или страх чистого листа: Как спонтанные действия и «молчаливая зарисовка» дизайнерских проблем приводят его в блуждание по потёмкам.
• Когнитивная сложность: почему умение удерживать противоречия и работать с ними — это ключ к созданию убедительного дизайна.
• Практика развития: 5 конкретных упражнений (от усложнения культурного рациона до отказа от первых эскизов), которые помогают прокачать системное мышление в графическом дизайне.
Если вы думали, что застряли на уровне «исполнителя» и хотите перестроить свой мыслительный аппарат для создания по-настоящему существующих концептов — это для вас: https://youtu.be/L54Clg2_8wA

Пиктограмма это логотип или типографика?

Один из подписчиков моего Tелеграма задал вопрос — «Пиктограмма это логотип или типографика?»

Отвечаю: пиктограмма — это с точки зрения семиологии — визуальный знак.
Визуальные знаки могут быть 3-х уровней сложности. Первый — буквальный уровень сообщения — самый простой.
Буквальный знак — это знак, который основан на подобии объекта действительности. В знаках такого уровня отсутствует кодировка, поскольку сохраняются отношения максимального подобия. Это в нашем случае иллюстрация.
Второй — конотативный уровень сообщения —это более сложный уровень. При помощи его, мы имеем возможность прочитать любое изображение не только буквально, но и вложить в него дополнительный смысл. Так работает пиктограмма, она может не изображать объект фотографически, но однозначно на него указывает.
Третий — символический уровень сообщения — самый сложный. Превращение изображения в символ, возможно при достижении изображением определённого уровня смысловой глубины. Символ превращается в знак каких-либо понятий, или идей. В нашем случае это логотип. Логотип начинает обладать эмоциональной заряженностью и способностью «продавать» когда появляется минимум 2 семантических (смысловых) уровня, которые пользователь способен прочитать и интерпретировать.
Кстати, ссылка на мой телеграмканал:  https://t.me/+eGC5bJnb27M0YzNi

Когнитивные основы восприятия айдентики

Закончил писать учебное пособие для профильных вузов по дисциплине «Проектироване фирменного стиля». Пособие готовится к печати, а пока буду публиковать отдельные главы в своём блоге.

Глава 5. Когнитивные основы восприятия айдентики
Восприятие корпоративной идентичности потребителем начинается не с рационального анализа дизайна, а с бессознательного акта. Как писал Рудольф Арнхейм, основоположник теории визуального мышления:
«Восприятие — это активный процесс, в ходе которого зритель неосознанно структурирует визуальные стимулы, сопоставляя их с устойчивыми паттернами (архетипами), обусловленными его культурным и личным опытом» (Арнхейм, 2007, с. 38).
В контексте корпоративной идентичности это означает, что товарный знак, логотип или фирменная графика воспринимаются потребителем прежде всего как «картинка», а не как визуальный месседж, несущий сложную информацию.
Первичный эмоциональный отклик (интерес, удовольствие от новизны, эстетическое наслаждение) выступает катализатором, подготавливающим почву для когнитивной обработки смысла. Потребитель не просто маркирует дизайн как эстетичный, но и начинает испытывать доверие к источнику сообщения, что повышает вероятность совершения им целевого действия.
Важно отметить, что процесс восприятия и категоризации происходит в условиях крайне ограниченного времени. Как в виртуальной, так и в реальной среде актуально «правило трех секунд», сформулированное маркетологом Якобом Нильсеном в начале 80-х годов (Нильсен, 2010). Согласно ему, у визуальных элементов бренда есть всего три секунды, чтобы преодолеть когнитивный барьер и «зацепить» внимание зрителя. Сам факт готовности зрителя уделить бренду эти три секунды, является критическим условием для установления коммуникации. Только при «захвате» внимания становится возможен переход от пассивного «я смотрю» к активному «я понимаю», а затем и к целевому «я действую».
Как в проектной практике, так и в дизайн образовании, к сожалению, в работе над айдентикой порой доминирует интуитивно-эмпирический подход. Графические дизайнеры часто создают знаки и элементы айдентики, опираясь на интуицию и насмотренность, не учитывая нейропсихологические особенности потребительского восприятия. В итоге возникают визуальные системы, обладающие формальной красотой, но не способные инициировать целевой отклик у потребителя.

5.1. Двухуровневая модель восприятия корпоративной идентичности
Процесс взаимодействия человека с визуальной оболочкой бренда можно описать через двухуровневую модель обработки информации. Для описания, обратимся к системе, сформулированной психологом, лауреатом Нобелевской премии Даниэлем Канеманом (Канеман, 2013).

Уровень 1: «Смотрю» (Система 1. Пассивное сканирование).
На этом этапе происходит первичная, преимущественно бессознательная фиксация визуальных характеристик: цвет, форма, композиция. Мозг работает в режиме экономии энергии, оценивая бренд по принципам «свой / чужой», «знакомое / новое».

Уровень 2: «Понимаю» (Система 2. Активная обработка). Активация этого уровня возможна только при успешном прохождении первого. Если дизайн был распознан как релевантный, ресурсы внимания перераспределяются на его семантическую расшифровку. Здесь мозгом анализируется контекст сообщения, устанавливаются причинно-следственные связи, происходит интерпретация заложенного в знаке смысла.
Ключевой задачей дизайнера является проектирование айдентики с учётом визуальных триггеров, которые обеспечивают бесперебойный переход внимания потребителя с первого уровня обработки визуального сигнала на второй, что и составляет конечную цель всех проектных усилий.

Школа Айдентика: https://school.romashin-design.com

✅ Присоединяйтесь к нашему Телеграмм каналу https://t.me/+eGC5bJnb27M0YzNi

Фирменный стиль в структуре бренда

Закончил писать учебное пособие для профильных вузов по дисциплине «Проектироване фирменного стиля». Пособие готовится к печати, а пока буду публиковать отдельные главы в своём блоге.

Глава 3. Фирменный стиль в структуре бренда
В современном дискурсе понятие «бренд» часто ошибочно подменяется понятием «логотип». Однако для дизайнера критически важно понимать иерархическую структуру бренда, где визуальные элементы являются лишь верхушкой сложной концептуальной конструкции.
Бренд — это не материальный объект и не набор графических констант. Это сложный ментальный конструкт. Сет Годин в своей книге «This is Marketing» дает следующее определение:
«Бренд — это совокупность ожиданий, воспоминаний, историй и отношений, которые, взятые вместе, определяют решение потребителя выбрать один продукт или услугу вместо другого» (Годин, 2018, с. 67).
Уолтер Лэндор, создатель легендарных систем идентификации (FedEx, Levi’s), акцентирует внимание на особенности объективации бренда потребителем:
«Продукты создаются на фабриках, а бренды создаются в сознании» (цит. по: Уилер, 2004, с. 15).
Из определения Лэндора логично вытекает главная задача проектировщика: бренд-дизайн объективирует то, что нельзя потрогать руками. Он превращает эфемерные ценности и абстрактные стратегии в визуальные образы.
Подводя итог, можно сказать, что бренд — это в первую очередь «обещание», которое компания транслирует своей аудитории, а фирменный стиль — это визуальный язык, на котором это обещание формулируется и транслируется.
Структуру любого бренда можно представить в виде модели, где неразрывно связаны две её составляющие: вербально-смысловая (невидимая) и визуально-коммуникативная (видимая).

3.1. Платформа бренда
Это смысловой фундамент, который разрабатывается на этапе маркетингового анализа и формирования бизнес стратегии компании или институции. В него входят:
• Миссия и видение: сверхцель компании — зачем она существует, помимо извлечения прибыли?
• Ценности: этические и функциональные ориентиры (например, инновационность, надежность, экологичность).
• Характер бренда: если бы бренд был человеком, как можно его охарактеризовать? Серьезным экспертом, веселым помощником или дерзким бунтарем?
• Уникальное торговое предложение (УТП): чем отличается продукт или услуги компании от конкурентной.
Как подчеркнул в одной из лекций Андрей Кожанов, куратор направления «Бренд-стратегия» в Высшей Школе Брендинга:
«Без четко сформулированной платформы бренда дизайн зависает в воздухе, превращаясь просто в «рисовайлинг»» (Кожанов, 2020).

3.2. Фирменный стиль как инструмент таргетирования
Если платформа бренда — это несущий каркас, то фирменный стиль — это внешность, манера одеваться, тембр голоса и темперамент. Именно через эти атрибуты потребитель считывает эмоциональные характеристики бренда.
Айдентика в структуре бренда выполняет роль навигатора. Она не просто сообщает «мы существуем», она уточняет «для кого мы существуем». Профессионально спроектированный стиль должен таргетировать ценности, привлекая аудиторию целевую и отсекая нецелевую.
Так для трансляции ценностей премиального ценового сегмента используются следующие визуальные триггеры:
• Минимализм и «воздух»: Обилие свободного пространства в макетах говорит о том, что бренду не нужно «кричать», чтобы привлечь внимание.
• Сдержанная палитра: Глубокие темные тона, благородный серый, бежевый или классическое сочетание черного и белого.
• Типографика: современные антиквы или гротески с выраженным контрастом штриха.
• Материалы: премиальность можно подчеркивается тактильностью — фактурной бумагой, тиснением, выборочным лакированием.
Для трансляции ценностей сегмента Mass-market (бюджетный сегмент) используются иные триггеры:
• Яркие, открытые цвета (желтый, оранжевый, ярко-синий), которые «цепляют глаз» на полке супермаркета.
• Округлые, «дружелюбные» шрифты и формы, лишенные визуальной агрессивности.
• Плотная компоновка графических элементов, c малым количеством «воздуха
Дизайнер в поисках правильного решения должен всегда отталкиваться от потребительских особенностей целевой аудитории, чтобы не создать «визуально дорогую» айдентику для бюджетного сегмента, или визуально «удешевить» айдентику для премиального.

⚡️Школа Айдентика: https://school.romashin-design.com
⚡️Мой менторинг: https://school.romashin-design.com/mentoring

Дизайн легендарного альбома Machine Head. Кто автор?

Альбом группы Deep Purple «Machine Head» был издан в 1972 году. Мне в руки он попал 6 лет спустя, в 78. Мне подарил его мой сосед по лестничной клетке, который то ли отправлялся в армию, то ли в тюрьму, уже не вспомню. Это была магнитная бабина в коробке, на которой была наклеена чёрно-белая, искусно разукрашенная фломастерами фотография, переснятая с конверта. «Machine Head» и особенно, композицию «Smoke on the Water» я слушал, перематывая плёнку, много раз подряд, чем люто выбешивал родителей. Не знаю, что бы заставило меня сейчас переслушать Deep Purple? Недавно ехал на машине по Лесному проспекту и на светофоре встал бок о бок с удолбанной, выкрашенной кистевым способом Ладой. Окна Лады были открыты, в ней сидел молодой человек азиатской внешности и яростно слемился под «Smoke on the Water». Не просто слемился а громко пел, удивило то, что он и слова песни знал – «Smoke on the water. And fire in the sky…» и т.д. Это было очень смешно. Питер город своеобразный, в нём даже узбеки с британским налётом) Эта встреча подтолкнула меня немного погуглить тему, я помнил обложку, не мог её забыть, тогда, в ранней юности её дизайн меня сильно возбуждал, он не был похож на ту убогую визуальную реальность, которая окружала меня-подростка в Совке в конце 70-х. Признаюсь, что я только сегодня, первый раз увидел её в цвете. Согласитесь, что весьма неплохо для 1972 года! Неужели и это «Hipgnosis»? «Hipgnosis» — это группа британских дизайнеров, которая в начале 70-х спроектировала конверты для практически всех рок-групп первой величины и для Pink Floyd и для Led Zeppelin, The Rolling Stones, Black Sabbath и AC/DC. Я писал статью о «Hipgnosis», кому интересно, тыц по ссылке — boosty.to/romashin_d… Однако, что меня удивило, это оказался вовсе не «Hipgnosis». Дизайн альбома по факту был придуман гитаристом Роджером Гловером, а осуществлён, их другом, фотографом Шебартом Шеббелом. Обложка была создана путём «чеканки» названия на отполированном металлическом листе, который использовался в качестве зеркала, перед которым выстроилась группа. Затем фотограф сфотографировал отражение, на фотографии даже можно разглядеть его еле различимый силуэт (прямо под надписью «Head») и никакого Фотошопа, как говорится – «ловкость рук и никакого мошенничества». Вот такая история)

Акциденция в типографике. Смешивать но не взбалтывать!

Приветствую подписчиков моего блога и не подписавшиеся тоже! Выложил на Boosty новое видео, в котором рассказываю об акциденции в типографике. Давно собирался разобраться с этим вопросом. Разговор важный, потому что, дизайнеру, работающему с типографикой, постоянно приходится искать баланс между функциональностью и выразительностью. Чем сложнее мы делаем форму текста, тем слабее становится его читабельность. Поэтому, пользуясь акциденцией, надо всегда задавать себе вопрос: что важнее, чтобы данный текст прочитали и дочитали, или мы хотим, чтобы зритель просто посмотрел на наш кринжовый дизайн и оценил уровень нашей крутизны и насмотренности. Моя позиция состоит в том, что чувство меры – синоним профессионализма в дизайне. Это относится ко всем его направлениям, и к айдентике, и к плакату, и к упаковке, и к вэбу. Как менялось отношение к акциденции за последние 100 лет эволюции дизайна – смотри мою новую лекцию}}} 

Пеейти на Boosty