Архив метки: школа дизайна

6 ПРАВИЛЬНЫХ ШАГОВ, КОТОРЫЕ ПОМОГУТ ВАМ СОЗДАТЬ «УБОЙНЫЙ» ЛОГОТИП

(Чему не научат в  дизайн институте)

Вам приходилось раньше создавать логотипы?  Если да, то вы согласитесь со мной, что это — тяжёлая работа, связанная с серьёзным интеллектуальным напряжением и не всегда заканчивающаяся успехом. Это и понятно, ведь логотип компании – это не просто векторная картинка, это – сложное визуальное сообщение, которое должно вызывать резонанс с каждым клиентом, цеплять его,  отражать стиль и философию компании, и кроме этого, понравиться её директору.

Что ж, у меня для вас есть хорошая новость. Проектировать логотипы, отвечающие всем этим требованиям, можно научиться, не тратя годы на учёбу. После того, как вы просмотрите это видео, у вас в руках окажется инструмент для создания по-настоящему убойного логотипа.

Я проведу вас пошагово по всем реперным точкам в работе над логотипом. Эту технологию я оттачивал в течение 25 лет проектирования и руководства студией. Итак, выкроите из своего графика жизни 1 час, налейте себе большую чашку чая, возьмите пару листов бумаги и карандаш и — вперёд!

ХОЧУ УЧИТЬСЯ АЙДЕНТИКЕ

Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время (и деньги).  Тест бесплатный. Просто в тексте письма напишите «хочу пройти тест». Не забывайте волшебное слово «пожалуйста». На ваш почтовый адрес я вышлю тестовые таблицы, и после выполнения вами задания, прокомментирую ваш результат. Действуйте!

 

ПИКТОГРАММА ИЛИ ИКОНКА?

Когда в околопрофессиональных разговорах или статьях о графическом дизайне я слышу слово «иконка», меня немного коробит. Я невольно представляю такую маленькую пластмассовую икону, которую набожные автолюбители приклеивают к торпеде своего «Мегана» или «Приоры».

Дело в том, что  то, что сейчас большинство называет «иконкой», в моей дизайнерской юности называлось пиктограммой, или знаком визуальных коммуникаций. Так или иначе, я полагаю, вам понятно, о чём пойдёт речь дальше.

Иероглиф Cexam, или пустынный заяц (слева). Иероглиф справа от зайца до сих пор остаётся не расшифрованным

Визуальные знаки, способные кодировать и передавать информацию, появились во времена, когда человечество ещё не изобрело письменность, предположительно в эпоху Голоцена. Тогда наш грязный, волосатый пращур, макнув свою пятерню в красную глину, оставил отпечаток на стене пещеры. Это первое сообщение переводилось как «я тут», или «я есть», или что-то в этом роде.

За последние 10 000 лет пиктограмма (или иконка) проделала удивительный эволюционный путь. Люди научились доносить смысл через неё так точно, что скорость усвоения информации увеличилась во много раз относительно его вербального выражения. Подумайте и ответьте:  на что водитель быстрее среагирует, на надпись «снизьте скорость, здесь иногда бегают дети» или на белый треугольник с изображением двух бегущих человечков?

ПИКТОГРАММА, КАК ЕДИНИЦА ИНФОРМАЦИИ

В современной дизайн-доктрине высшим качеством становится эффективная коммуникация, эффективность которой, в свою очередь, обуславливается однозначностью восприятия передаваемой информации.

Создание пиктограммы если не искусство, то, однозначно, высокое ремесло. И, как во всяком ремесле, внутри профессии сосуществуют уважаемые мастера и безымянные халтурщики. Критерии оценки качества сложились примерно к 70-м годам прошлого века, в первую очередь, благодаря Олимпийскому движению. У Олимпийского комитета возникла реальная потребность в том, чтобы эффективно диспетчеризировать большую массу народа посредством визуальных сообщений, потому что далеко не все  гости Олимпиады понимали английский. Второй не менее важный момент тот, что к 70-м годам в силу коммерциализации Олимпийских игр у комитета появились возможности инвестировать серьёзные деньги, в том числе и в системы визуальных коммуникаций.

Не последнюю роль в становлении жанра сыграли швейцарские дизайнеры, апологеты так называемого «интернационального стиля» (Swiss International). Им к 70-м годам удалось сформулировать проектные принципы, которые легли в основу модели профессии графического дизайнера, это:

  • геометризм
  • минимализм
  • диктатура сетки

Посмотрите на эту лисичку родом из 70-х. Согласитесь, что она идеальна?

Геометризм –   это представление любого сложного по форме изображения  в виде геометрических примитивов – круга, квадрата и треугольника. Мастерство графического дизайнера состояло в том, чтобы, упрощая и геометризируя форму, не потерять связь с изображаемым предметом.

Минимализм – это культ самоограничения, в рамках которого графический дизайнер стремится использовать ровно столько изобразительного материала, сколько необходимо для донесения смысла высказывания, и не на точку больше. На профессиональном сленге это звучит как «минимакс» — максимальная содержательность при минимализме формы.

Я очень люблю этот проект системы визуальных коммуникаций культурного центра в Лиссабоне. Он завораживает именно своим минимализмом. Ты смотришь на эти пиктограммы и понимаешь, что дизайнер упростил изображения до такой степени, что упрости ещё – картинка превратится в геометрическую абстракцию и потеряет свою информационно-коммуникативную сущность.

Третье – диктатура сетки. Сетка —  это невидимые глазу, но улавливаемые нами на тонком уровне вертикальные и горизонтальные связи между графическими элементами, логический способ организации композиционного пространства+.

Таким образом, к началу 70-х, дизайнеры вооружились теорией, вдохновились немалыми гонорарами от Олимпийского комитета и энергично приступили к работе.

Отл Айхер, 1972

Один из них был Отл Айхер,  которого организаторы летних Олимпийских игр 1972 года в Мюнхене попросили стать главным дизайнером.  Айхер был фигурой культовой, он считался одним из пионеров корпоративного брендинга и к началу 70-х в его творческом портфолио уже имелись фирменные стили компании Braun и авиакомпании Lufthansa.

Олимпийские пиктограммы Айхера явились квинтэссенцией «интернационального стиля». Построенные по жёсткой сетке, очищенные от несущественных деталей, сознательно лишённые пола и эмоций, они стали абсолютным шедевром модульного минималистского дизайна. Его система визуальных коммуникаций была столь хороша, что ещё много лет спустя Олимпийский комитет продолжал её использовать на других международных спортивных состязаниях. Айхеровские изображения видов спорта эксплуатируются и до сего дня, иногда порой в сильно мутировавшем виде. Вот эту фотографию прислала мне моя ученица из Финляндии типа «поржать».

Работа моей ученицы Евгении Белухи (США)

На моих тренингах по айдентике «Айхеровским человечкам» отводится та же роль, что и гаммам при обучении игре на фортепиано. Студенты копируют пиктограммы, разбирают по частям, а потом из получившегося конструктора составляют свой собственный рассказ о своей жизни. Через этот тренинг они, во-первых, лучше узнают друг друга, во-вторых – постигают тайную доктрину модульного дизайна. Сплошная выгода!

СССР НАСТУПАЕТ НА ПЯТКИ

В 1980 году достойную лепту в развитие жанра внесли наши соотечественники — Валерий Акопов, Василий Дьяконов, Ми­хаил Аникст, Александр Шумилин и Борис Трофимов. Им в руки попал огромный заказ на разработку системы визуальных коммуникаций Московской Олимпиады. Впоследствии за эту работу дизайнеры получили золотую медаль в Брно.

Валерий Акопов, Василий Дьяконов, Ми­хаил Аникст, Александр Шумилин, Борис Трофимов, 1980 г.

Разумеется, приступив к работе, они не могли не воспользоваться находками того же Айхера, но кое-что им пришлось изобретать с нуля. Задача отличалась от Айхеровской тем, что нашим спортивным чиновникам понадобилось огромное количество пиктограмм, любое действие или потребность они захотели визуализировать в виде значка. В списке были: ремонт зажигалок, зонтов и чемоданов, химчистка, отдельно — для синтетики и отдельно — для трикотажных тканей, баня русская и баня финская, блинная, пельменная, чебуречная, шашлычная, пирожковая — для этого всего требовались разные знаки. Борис Трофимов вспоминает:

«Чтобы показать трикотажность, мы разделили изображение рубашки наискосок на по­лоски — как бы она состоит из нитей. Для иллюстрации действия, такого как ремонт, была придумана рука. Она держит различные предметы в зависимости от назначения ремонта: клубок в знаке «Ремонт трикотажа», отвертку в «Ремонте зажигалок» и так далее».

Лично для меня, студента Худпрома, в середине 80-х этот проект Дьяконова, Аникста, Шумилина и Трофимова был ответом на вопрос «какой должен быть современный дизайн?». И ответ был таков: дизайн должен быть несущим смысл и предельно простым.  Для меня, тогда ещё начинающего дизайнера, это определило вектор развития на будущее,  я пронёс это через годы занятий графическим дизайном, это же я проповедую своим ученикам в меру своих сил­­­.

Тогда же, в начале 80-х, предпринимается попытка осмыслить пиктограмму с точки зрения её типологии. Появляется разделение на 3 типа по способу означения, это:

  • Знаки подобия, где изображение визуально идентично действию. Пример – пиктограмма «Внимание: мокрый пол».
  • Знаки примеры, где используются более сложные ассоциации. Например, «Осторожно, высокое напряжение».
  • Условные знаки, напрямую ничего не изображающие и предполагающие некоторую конвенциональность, то есть договорённость, что вот этой картинкой мы будем обозначать нечто, например, радиацию.

Подробнее о типологии пиктограммы можно узнать из моего вебинара «ПОНЯТЬ ЗА ПОЛСЕКУНДЫ»

НАЧАЛО ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ

С  конца 80-х годов в графическом дизайне начинается компьютерная эпоха. Не нуждается в доказательствах тот факт, что появление персонального компьютера стало таким же цивилизационным прорывом, как изобретение печатного станка в XV веке и радио в XIX. Великий Стив Джобс компьютер не изобретал, он придумал и реализовал бизнес-концепцию, содержательным смыслом которой было сделать компьютер массовым, приучить к нему обывателя – человека, не владеющего языком программирования. До этого человек общался с компьютером посредством командной строки. Языком общения машины и человека был код, понятный только профессиональному меньшинству.

Задача создать новый язык команд, интуитивно понятный и домохозяйке, и школьнику, выпала совсем юной Сьюзан Каре.  Девушка только что закончила художественный колледж, когда ее пригласили в Apple. Поскольку специального графического приложения для создания иконок в то время еще не было, ей выдали тетрадь с миллиметровкой, в нём она и создавала первые эскизы графического наполнения интерфейса. Одна клеточка на расчерченной  бумаге равнялась одному пикселю на мониторе.

Сьюзан Каре, эскиз иконки, 80-е

Сложность состояла ещё и в том, что Сьюзан пришлось придумывать иконки к ситуациям, которые не имели аналогов в физическом мире, а существовали только в компьютерном. Ну как изобразить, например, что ваш компьютер «завис» или ваш файл «битый»? Всё делалось тогда, в 90-е, интуитивно, но ценность гениальных людей для прогресса состоит в том, что при отсутствии эмпирического опыта интуиция, тем не менее, их не обманывает.

История работы Сьюзан Каре с Apple вошла в недавно изданную биографию Стива Джобса, которая за несколько месяцев с начала продаж стала в США бестселлером. Появление книги подхлестнуло интерес к полузабытой Сьюзан Каре, и титул «бабушки иконки» по праву вернулся к ней.

С экспериментов Сьюзан Каре в Apple началась новая эпоха в развитии пиктограммы, именно тогда и вошло в обращение это слово «иконка» (от англ. icon), с этого момента пиктограмма становится интерактивной.

Больница. Токио, 2000-е

Интерактивность предполагала ещё более высокую скорость считывания информации. Значки должны были стать практически незаметными для пользователя, превратившись,  по сути, из картинки в единицу информации. Пользователь не должен был отвлекаться на дизайн. Все эти новые требования диктовались маркетингом, который к 2000-м годам становится «главным» в ситуации постановки задач и принятии решений при создании систем визуальных коммуникаций.  С этого момента появляется ещё одно технологическое требование: теперь иконка должна умещаться в квадрат размером 32 пикселя. Если не умещается – то вы в пролёте…

В 2000-х технологические ограничения, связанные с проектированием иконки, начали распространяться и на проектирование логотипов. Развитие и изощрённость маркетинговых технологий привело к пониманию того, что потребителя легче обучить распознаванию максимально простого знака, нежели сложного и многословного. Законодателем моды становятся гигантские коммуникационные компании типа Facebook или Instagram, они задают прогрессу ускорение и формируют тренды, в том числе и в айдентике. Лого такой компании — это иконка — максимально простой, запоминающийся, выдерживающий любое масштабирование графический элемент. Так, две родственных профессии – дизайнер иконки и дизайнер айдентики — в наше время пересеклись в одной точке взаимных интересов и оплодотворили  друг друга.

СТРАСТЬ КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЯ

Я люблю повозиться с иконками. Это хорошая трёпка для мозгов. Это и тренинг, и удовольствие. Вот, например, эта картинка «Работаю за алкоголь» была сделана мной во время очередного  кризиса в 2009 году, расползлась по Рунету и стала настоящим мемом. Отдельно хочется остановиться и рассказать о моей коллекции пиктограмм и дорожных знаков. Что-то удаётся сфотографировать самому, вот, например, эта смешная девочка с Чупа-чупсом – дорожный знак из Польши. Или эти эпические штаны, сфотографированные мной  в Албании. Много всякой занятной визуальной всячины присылают мне мои коллеги и ученики. Кстати, всех интересующихся коммуникативным дизайном, приглашаю в свой Instagram, там я постоянно делюсь лучшими экземплярами из своей коллекции. А на сегодня у меня всё. Творческих успехов и делайте дизайн, делайте его простым и понятным.

Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

КАК СТАТЬ КРЕАТИВНЫМ?

Под креативностью  я понимаю в первую очередь навык графического дизайнера рабо­тать в условиях неопределенности и выпол­нять сложные задачи, требу­ющие творческой импровизации и драйва.

Не креативный дизайнер постепенно превращается в «водителя мыши», в безынициативное существо, механически исполняющее волю заказчика.

«От меня ничего не зависит», «инициатива наказуема», «где привязали — там и лай» — психологи для описания  такой жизненной позиции, пользуются термином «выученная беспомощность». Постепенно, дизайн, который должен приносить радость, творчески возбуждать, начинает напрягать…

«Как выйти из состояния полусна и начать креативить» — это вопрос, который время от времени задают мне мои ученики, когда речь заходит о самореализации в профессии графического дизайнера.

И опытные проектировщики и новички знают, что креативность в графическом дизайне – это синоним успеха.  Либо ты креативен и переливаешься всеми огоньками, как игровой автомат и бизнес тебя ценит, хочет и щедро делиться с тобой деньгами.  Либо ты – тусклая лампочка в подъезде, еле-еле освещающая площадку перед лифтом. Тебе ничего не остаётся, как медленно выгорать, делая скучную, однотипную работы, растягивая деньги от аванса до подсчёта.

Хочу подчеркнуть, что креативность в графическом дизайне, это не только состояние души, это ещё и технология, которая развивается и усовершенствуется специалистами в области креативной педагогики последние лет 30.

Навык креативности принадлежит к высокопрофессиональным навыкам и, как любой высокопрофессиональный навык, он тренируем. На занятиях в моей школе «Айдентика» я учу управлять собственной креативностью. Вообще, акцент на креативность — это фишка школы.

Грамотно организованный креативный процесс  выглядит следующим образом: на этапе постановки проблемы активно сознание, на этапе генерации творческой идеи — бессознательное, а отбором и проверкой правильности решения вновь занимается рациональное сознание. В процессе работы нам необходимо научиться задействовать по очереди то правое, то левое полушарие мозга, активизируя попеременно то логический, то творческий наш потенциал. Думаете сложно?

Ещё как сложно! И сложность состоит в том, что правое полушарие мозга, отвечающее за абстрактное мышление, за образы и впечатления, у нас спит, а просыпается, как это не забавно звучит, только во сне. Большую часть своей жизни мы проводим с подключённым левым полушарием, которое отвечает за всё конкретное и рациональное. Креативность же требует попеременного использования то правой, то левой половинки мозга и это принципиально важно.

Полагаю, что  вы слышали, или читали про то, что наилучшим образом творческие задачи решаются посредствам коллективного мозгового штурма (Brainstorming). Этот метод был изобретён в конце 30-х годов американским рекламистом и копирайтером  Алексом Осборном.

Мне часто приходилось организовывать и модерировать мозговые штурмы, и всякий раз результаты были 100% превосходящими ожидания. Но у этого инструмента есть один серьёзный минус – для того, чтобы организовать мозговой штурм вам нужен не один мозг, а минимум 10. А если вы фрилансер, или работая по найму – единственный дизайнер в конторе, то коллективный мозговой штурм – не ваш случай.

Ниже — проекты, сделанные на моих тренингах, с применение технологии коллективного мозгового штурма:

Так как быть, как заставить свой мозг работать в режиме brainstorming при невозможности использовать синергию коллективного разума?

Дизайнеры-графики постоянно ищут технологии, создают какие то собственные ритуалы, которые помогают обеспечить этот самый бинарный режим работы мозга. Кто то прикалывается на ходьбу (я писал о креативной ходьбе чуть раньше) кому то нравится горячий душ, кому то даже удаётся задействовать творческий ресурсы мозга в моменты тонкого сна, во время пробуждения, кто то экспериментирует с медитацией, кто то с фармакологией…

Сегодня я хочу предложить вам выполнить несколько упражнений, которые  помогут вам  нащупать ту грань в вашем воображении, где заканчивается обыденное и банальное и где начинается по-настоящему креативное.

Ну что, готовы?

 

Разминочка: Возьмите любой предмет, визуализируйте его в своем воображении, к примеру «ЛЫЖИ». Найдите 10 описательных прилагательных, органичных этому предмету: модные, дорогие, горные, детские и т.д . Готово? Теперь придумайте еще 10 прилагательных, которые абсолютно не подходят для описания «ЛЫЖ». Например: «обезжиренные», или «застенчивые»…  Попробуйте. Обнаружите, что выполнить это задание довольно сложно. Покопайтесь в своих восприятиях и найдите нужные слова. Слова оформите в виде списка.

Теперь немного порисуем. Всем нам известен символ несчастной любви. Это очень узнаваемое изображения сердечка, пронзённого стрелой. Иногда, для усиления месседжа, ещё дорисовывают капли крови, стекающие с наконечника стрелы. Вспомнили?

А теперь главное задание: придумайте и изобразите символы любви: крепкой, вечной, сильной, духовной, извращённой  и какой то своей, личной (к черешне, к рыбалке и т.д.)  В результате должно получиться 6 иконок.

Рисуйте как можно проще, не пользуйтесь цветом, изображение должно быть чёрно-белым и линейным. В работе используйте маркер.

Покажите работы друзьям. Смогут они расшифровать ваши визуальные высказывания? Все 6, или только 4, или 2? Если друзья расшифровали все 6 – вы большой молодец и я снимаю перед вами шляпу.

Ну а на сегодня всё. Ясной вам головы и делайте дизайн!


Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

ОТ ПРОСТОГО К СЛОЖНОМУ И В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ. Эволюция айдентики

Визуальная коммуникация зародилась за долго до возникновения письменности и так же стара, как пещера Ласко (14 тысяч лет до н. э.).  Основа визуальной коммуникации — знак. Его история древняя и покрытая мхом. Не буду пересказывать легенды про шумерских скотоводов, которые клеймили своих коров индивидуальными клеймами уже в  IV  тысячелетии до н. э. – это слишком удалено от нас. Но то, что уже в XVI веке в Европе начали возникать правительственные учреждения, которые регистрировать и защищали знаки, используемые различными ремесленными гильдиями – это уже ближе к волнующей нас теме. С одной стороны, в контексте коммерческих отношений  доиндустриальный эпохи, уникальный знак помогал клиентам отличить изделия одного производителя от другого на все более обезличивающихся рынках, с другой стороны, торговая марка продолжала играть роль украшения, нанесённая на изделие, она повышала его эстетическую ценность.

Позже, во время Промышленной революции XVIII—XIX веков торговая марка из простого идентификатора и украшения стала превращаться в носитель ценностей, в первую очередь корпоративных, становясь объектом маркетинговой коммуникации.

Во второй половине XIX века торговая марка становится цветной, в первую очередь вследствие появления новых технологий печати, сначала литографии, затем, в конце века — офсета. Красный треугольник  английской пивоваренной компании Bass Ale считается первым коммерческим логотипом. Он был зарегистрирован в 1870-х годах и даже был запечатлён Эдуардом Мане в 1882 году на одном из самых его известных полотен «Бар в Фоли-Бержер».

Ко второй половине 20-го века абсолютно понятная, утилитарная концепция торговой марки, как идентификатора производителя товара,  эволюционирует в более сложную концепцию фирменного стиля, с новыми функциями «добавленной ценности» и «позиционирования».

Подробные руководства по фирменному стилю стали массово появляться в 70-е, это была эпоха, когда внедрение нового логотипа было связано с такими логистическими проблемами, как перекраска тысяч грузовиков или самолетов или замена тысяч вывесок по всему миру. Своеобразный рекорд установила компания Kickstarter, которая заказала руководство по фирменному стилю объёмом 244 страницы, это было  в 1977 году.

Massimo Vignelli Брендбук Нью-йорксого метро, 70-е

Эпоха 70-хх породила громадное количество корпоративных стилей, ставших абсолютной классикой айдентики и целый пантеон культовых дизайнеров. Это и Саул Басс, больше известный, как создатель классических постеров и заставок к кинофильмам великих американских режисёров. Он разработал, ставшие классическими, логотипы для Bell Telephone, Girl Scouts, Minolta и United Airlines. Chermayeff & Geismar, американские дизайнеры с русскими корнями, разработали айдентику для Mobil, NBC, PBS, Chase, и многие другие.

Возможно, самая знаменитая фигура золотого века корпоративного дизайна — Пол Рэнд. Он создал логотипы для таких компаний, как IBM , UPS , Вестингауз и Йель.

Ласло Мохой-Надь, крупнейшая фигура модернизма первой половины XX века, создатель школы дизайна в Чикаго, высказался о Ренде: «Он идеалист и реалист, использующий язык поэта и делового человека одновременно. Он способен анализировать проблемы с точки зрения необходимости и функции, но, при этом,  его фантазия безгранична».

Пол Ренд

Сам Ренд, в своей культовой книге 70-хх, «Дизайн: форма и хаос» писал: » Главная обязанность логотипа – идентифицировать, а это предполагает простоту. Дизайн, который сложен, дизайн перегруженный деталями и невразумительный, таит в себе механизм собственного разрушения».

Ренд, в частности, был известен и ещё и тем, что выдавал заказчику одно единственное решение, как врач, который представляет больному один диагноз, а не несколько на выбор. Рэнд также поставил рекорд цены за дизайн в 80-х. Стив Джобс заплатил ему 100 000 долларов, за разработку логотипа персонального компьютера NEXT.

Саул Басс, знаки 70-хх.

До сих пор, многие из классических логотипов 70-хх кажутся идеальными. 70-е, в значительной степени сформировали так называемое знаковое мышление: Не было никаких нюансов, никаких тонких линий, в айдентике это была «эпоха пятна». Среда обитания знака была в основном офсетная черно-белая печать, такая как в телефонной книге, или в газетном объявлении.

Пару десятилетий спустя, с наступлением цифровой эпохи, когда компьютер позволил дизайнерам легко добавлять к логотипам тени, блики, градиенты  и совершать другие вольности, произошёл переход от ориентированного на офсетную печать языка знака к экраноориентированному языку.

Таков, например, классический Рендовский логотип UPS,   с появившемся после рестайлинга  3D-блеском. Уверенность того, что логотип по большей части живет в цифровом мире, подвигла Стива Джобса совершить в 2001 году редизайн своего «яблока» так же в направлении имитации объёмности.

Цифровая культура 2000-хх, как расширила возможности , так и усилила проблемы, в ситуации создания четкости и линейности корпоративной идентичности. Параллельно с трендом на «трюкачество и спец. эффекты» в дизайне знака, начал просматриваться противоположный подход.   Рост изощрённости маркетинговых технологий, привел к пониманию того, что потребителя легче обучить распознаванию максимально простого знака, нежели сложного и многословного. 2000-е — это время глобальных рестайлингов, несколько транснациональных корпораций произвели серьёзные изменения в своей айдентике. Общий просматриваемый тренд этих редизайнов  — последовательный минимализм — избавление от формальных излишеств. Цифровые технологии внесли ещё кое что новое в ситуацию с  корпоративной идентичностью в 2000-х: это — реакция толпы. Дизайнерам 70-хх не могло прийти в голову, что Интернет способен превратить рестайлинг логотипа крупной корпорации во что-то феерическое, близкое к событию поп-культуры.

Наше время — это время гигантских цифровых коммуникационных компаний типа Facebook или Instagram , они задают прогрессу ускорение и формируют тренды, в том числе и в айдентике. Эти интерфейс-ориентированные компании,  в значительной степени сосредоточены на пользовательских функциях мобильных приложений, которые определяют способ взаимодействия человека с компьютером в глобальной Сети. Знак такой компании — это иконка — максимально простой, запоминающийся, выдерживающий любое масштабирование графический элемент. Актуальный знак  цифровой эпохи — не просто потенциально ценный элемент бренда, это — важнейший элемент пользовательского функционала. Актуальный знак XXI века — это иконка  которую пользователь должен  «кликнуть».


Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

ПОЛЬСКАЯ ШКОЛА ПЛАКАТА

Cердца наших дизайнеров-графиков, особенно старшего поколения, всегда наполняются самыми теплыми чувствами, когда произносятся эти слова – «польская школа плаката». Прежде всего – благодарностью за то благотворное влияние, которое оказал на их творческое становление польский плакат, бывший для них и школой современной образности и источником вдохновения. В советские времена Польша как страна социалистического лагеря была намного доступнее Запада. Журнал «Польша» вообще служил для них окном в Европу, а кроме того в каждом номере имелась вкладка с польским плакатом. В обязательном порядке они украшали мастерские наших художников, которые знали и чтили такие имена мэтров польского плаката как Хенрик Томашевский, Ян Леница, Вальдемар Свежий, Виктор Гурка, Франтишек Старовейский, Роман Цеслевич и другие.

Кроме идеологического бремени нас с Польшей сближал нищий ассортимент наборных шрифтов, бедная полиграфия, приверженность к литературности… Но в польском плакате всё это было преодолено невероятной художнической страстью и жаждой свободы. Бедную полиграфическую базу, которая не давала возможности полноценно развиваться типографике, победила экспрессивная творческая каллиграфия, рукописные и рисованные шрифты. Фотографию заменила живописная и графическая иллюстрация. Польские плакаты стали оперировать языком авангардного изобразительного искусства, обретали авторскую, личностную уникальность. Они образовывали узнаваемую, целостную систему, но в то же время несли на себе черты индивидуальности каждого мастера. Наши художники жадно впитывали этот опыт, тянулись за ним.

Но и для остального мира польская школа плаката оказалась влиятельным, значимым явлением. Почему? Что польская школа дала мировому дизайну? Чем она оказалась ему интересной полвека назад? Чему она учит сегодня?

Музей плаката в Вилянуве, пригород Варшавы

Хотя «золотой век» польской школы плаката, пик ее популярности пришелся на 50-70-е годы, она продолжает развиваться, оставаясь достаточно актуальной и по сей день. В знаменитой книге Стивена Хеллера и Сеймура Хваста «Графические стили» приведена схема развития стилевых процессов, расположенная на оси времени. «Польский стиль» имеет на этой схеме свое начало в 50-х годах. Конца, в отличие от других стилей, у него нет – диаграмма «польского стиля» уходит за край формата, в современность, в ХХI век.

В истории мирового графического дизайна не так уж много страниц, имеющих национальность. В ХХ веке дизайн формировался в русле профессиональной модели, не отвлекающейся на национальные особенности. Функция, конструкция, технология – у всех в «пятом пункте» был прочерк. Чтобы национальная школа могла преодолеть универсалистские нормы, она должна обладать не только концептуальнной целостностью и зрелостью, но и харизматичностью, пассионарностью, творческой энергией, расширяющей границы профессии, двигающей ее вперед и делающей эту школу примером для других.

 

На схеме Хеллера-Хваста время появления польской школы обозначено как время господства «позднего модернизма». Польская школа, разумеется, тоже принадлежала модернистско

му дизайну. Подобно тому, как предметный дизайн того времени стремился обнажать конструкцию и промышленную технологию, польский плакат демонстрировал художественную технологию, графические приемы, техники и материалы: пастель, карандаш, акварель, аппликацию, коллаж. Изобразительность в польском плакате стремилась к дизайнерской знаковости, лапидарности, простоте, обобщенности формы. Чистая форма, абстракция на зыбкой грани с изобразительностью. В фигуративной знаковости польская школа открывала ресурсы метафорического знакообразования, совмещающего в одном изображении несколько смыслов.

Но, с другой стороны, знаковость тяготела к прямо противоположному – к сложности пластики и цвета, разнообразию фактуры. Благодаря польскому плакату дизайнерский мир увидел, что однозначность информационного послания и знаковость графической формы, которые так ценились в то время, могут сочетаться с авторским художественным артистизмом, с тонкой эмоциональной нюансировкой, богатством пластической трактовки образов. В польской школе плаката универсальность соединилась с уникальностью, рациональность с чувственностью, графичность с живописностью, простота со сложностью…

Польский плакат вносил в модернистское мироощущение и другие черты, которые потом стали характерны для постмодернистской парадигмы. Например, повышенный эмоциональный фон. Иногда – вспышки экспрессии, всполохи страсти, иногда – тонкая лиричность и камерность. Эмоциональность польских плакатов порой перехлестывает в область шоковой выразительности. Часто их темой становится откровенная эротика, порой на грани фола, но спасением от пошлости выступает остроумие дизайнерских решений. Нередко в плакатах бьет через край чёрный юмор, такое сочетание и взаимоперетекание живых и мертвых, что гоголевский Вий отдыхает. При этом темы обнаженной чувственности и инфернальной жути могут соединяться между собой самым премилым образом.

Мистицизм, напряженная страстность в отношении к радости жизни и к ужасу смерти, ирония, артистизм, неслиянная множественность и нераздельное единство авторских художнических манер – всё это внесло в упорядоченный мир модернистского дизайна яркие, неповторимые цвета, фактуры, линии и образы.

Впервые формулу «польская школа плаката» употребил Ян Леница в 1960 году, назвав так свою статью в международном журнале «Грэфис». Оглядываясь вслед за ним на только что прошедшее десятилетие, весь дизайнерский мир увидел, что произведения польских художников действительно складываются воедино, в одно целое. А на первой Международной биеннале плаката в Варшаве в 1966 году, на сопровождавшем ее международном научном симпозиуме, посвященном образу и роли плаката в урбанистической среде, влияние польской школы на мировой графический дизайн получило окончательное признание.

Международная биеннале плаката в Варшаве, безусловно, способствовала и продолжает способствовать этому влиянию. Польские плакатисты принимают активное участие и в других международных профессиональных турнирах. В том числе и в Московской международной биеннале графического дизайна «Золотаяпчела». Остроумный, изобретательный Тадеуш Пехура дважды становился лауреатом «Золотой пчелы» – в 1996 и в 2000 году. А в 2006 году на «Золотой пчеле 7» среди победителей биеннале оказалось сразу три польских мастера: Богна Отто-Вергжин, Марта Топоровска и Лешек Жебровски. Это свидетельствует о том, что польские плакатисты остаются авторитетными мастерами на международной дизайнерской арене и в начале нового века.

Я думаю, можно согласиться с оригинальным исследователем национальных образов мира Георгием Гачевым, который считает, что символическая сущность Польши – в споре стихий воды и огня, романтизма и позитивизма. Приоритеты в этом диалоге отражены в национальном флаге, в котором белый цвет расположен над красным, романтизм над позитивизмом. Это имеет прямое отношение и к польскому плакату.

Для понимания исторических перспектив польской школы мне кажется важным еще одно его наблюдение. Он писал, что в польском восприятии мира время важнее пространства, а из модальностей времени актуальнее всего время настоящее. Но именно такова ориентация всего нашего времени: «здесь и сейчас».

Сергей Серов. ПЕРВАЯ ПУБЛИКАЦИЯ – INTERNI 2012 июнь

МИНИМАЛИЗМ – ЛУЧШЕ МЕНЬШЕ, ЧЕМ БОЛЬШЕ

Сегодняшний разговор о проблеме минимализма в коммерческой графике. Слово «проблема» тут вполне уместно, потому, что  описывает,  наверное, самый распространённый конфликт между дизайнером и его заказчик, в котором дизайнер пытается создать на листе «чистое» не замусоренное визуальное высказывание, а заказчик усматривает в этом некое шельмовство, что ему чего то не доложили, что он платил деньги за красоту, а ему предлагают «пустоту». Знакомо?

Как и при каких обстоятельствах, вообще, возник запрос на минимализм в дизайне? Истоки минимализма лежат в конструктивизме и функционализме 20-хх, утверждает русскоязычная Википедия.

Frank Stella

Однако, в культурное понятийное пространство термин «минимализм» был введен только спустя лет 30, применительно к творчеству великого американского постживописного абстракциониста Френка Стеллы. Стелла стал знаменит и востребован арт рынком в начале 50-х., благодаря так называемым «черным картинам», которые представляли собой поверхности, заполненные черными полосами. Именно в этот период, мастер сосредоточился на проблемах чистой, абсолютно безличной визуальности. Френк Стелла подчеркивал, что его творческий эксперимент во многом опирался на советскую конструктивистскую традицию 20-хх годов, и в частности на литографские работы Эля Лисицкого.

Lazar El Lissitzky

Благодаря Лисицкому, которого мы заслуженно считаем одним из первых дизайнеров и учителей графического дизайна, «лаконизм» и «минимализм» стали во многом синонимами  профессионализма. После 2 мировой войны, титул «международного стиля» был однозначно закреплён за Минимализмом, благодаря успеху и авторитету таких дизайнеров как Макс Бил, Ёзеф Мюллеа-Брокман, Армин Хофман, Эмиль Рудер и др. Это произошло в тех же 50-хх. годах в благословенной Щвейцарии.

Близкое понятию «Минимализм», понятие «Лаконизм». «Лаконизм» — это не столько аскетизм формы, сколько точно найденная пропорция «форма-содержание», или «необходимая достаточность», где формы в произведении дизайна ровно столько, чтобы донести ваш message (англ. послание) и не более.

Эмиль Рудер

К сожалению, современный российский графический дизайн больше стремится к многодельности, к многословности, к «восточному изобилию», когда всего много: цветов, шрифтов, смыслов… Уверенное использование приемов  Минимализма дизайнером предполагает высочайший уровень его проектной культуры, который представляет собой квинтэссенцию визуального аскетизма и концептуального лаконизма, где главная идея визуального сообщения сформулирована точно, до такой степени, что «ее можно рассказать по телефону не прибегая к показу», как говорил мой друг и учитель профессор Сергей Иванович Серов.

И ещё один хороший совет от «мудрых стариков». Френк Стелла как то сказал: «Способность упрощать означает избавление от всего ненужного, чтобы освободить место для главного».

Выкладываю небольшую коллекцию дизайнерских произведений, выполненных в стилистике «Минимализм» из моих запасов:


Hipgnosis. Виниломания 70-х

В конце 60-х, двое молодых студентов Королевского колледжа искусств Торгерсон и Пауэлл тусовались с экспериментальной группой Pink Floyd, и те по-дружески попросили их придумать обложку для своего первого альбома. Молодые люди в то время учились один — кинопроизводству, другой — живописи и для проявки фотографий, могли использовать тёмную комнату своего колледжа.

Оговорюсь, что графический дизайн до появления PC (в 1985 г.) был весь на основе фото коллажа и требовал кучу аппаратуры и главное — тёмную комнату для проявки и печати. Так что после окончания учёбы, молодым людям пришлось обзавестись собственной тёмной комнатой. Сначала они обустроили небольшую проявочную в ванной Пауэлла, а потом, в начале 1970-х годов, арендовали отдельное помещение и перебрались туда. С этого момента началась официальная история дизайн- студии, которой предстояло вписать своё имя золотыми буквами в анналы истории графического дизайна XX века…

Арендовав помещение, Торгерсон и Пауэлл сразу же придумали себе название «Hipgnosis». Слово им понравилось не столько из-за созвучия с «hypnosis» (гипноз), а скорее из-за необычного сочетания слова «hip» (новый, модный) с гнозисом, обозначающим высшее эзотерическое знание.

Пик популярности дизайн-студии «Hipgnosis» пришёлся на 1973 год, когда ими была спроектирована обложка для альбома The Dark Side of the Moon группы Pink Floyd. Дизайнеры представили группе несколько вариантов. По словам барабанщика Ника Мэйсона, дизайн с призмой-пирамидой оказался наиболее подходящим и был единогласно принят. Альбом имел огромный успех, побил все рекорды по продажам, а обложка, спустя пару десятилетий, была признана одной из лучших за всё время существования музыкальной индустрии. С тех пор студия снискала славу. Ей поступали заказы от таких музыкальных коллективов, как Led Zeppelin, The Rolling Stones, Genesis, UFO, Black Sabbath, AC/DC, The Alan Parsons Project и др.

Сторм Торгерсон

Примечательным обстоятельством является тот факт, что «Hipgnosis» никогда не требовали за работы над оформлением альбомов какие-то конкретные суммы, предоплаты и т.д. , оставляя заказчикам право платить в зависимости от того, насколько им понравился результат. Большинство созданных ими за 10 лет образов стали культовыми, наметив пунктиром основные тренды развития дизайна музыкальной обложки на четверть века вперёд.

По сути Торгерсон и Пауэлл создали новый жанр в графическом дизайне. Если смотреть на работы коллектива через призму концепции  функционального дизайна, дизайн «Hipgnosis» можно отнести к типичному постмодернизму, с его мистической заумностью, эклектичным смешением образов, приёмов и техник.

«Hipgnosis» прекратил существование в середине 80-х, одновременно с уходом с рынка винила и заменой его CD.

А в апреле 2013 года умер создатель студии Hipgnosis Сторм Торгерсон. Ему было 69 лет.

Некоторые работы  Hipgnosis 70 и 80-х годов:

ЭТИ ОТЧАЯННЫЕ ФРАНЦУЗЫ. ПЛАКАТЫ ПАРИЖСКОЙ ГРУППЫ «GRAPUS»

ПЛАКАТЫ ПАРИЖСКОЙ ГРУППЫ С НЕПЕРЕВОДИМЫМ, НО ЯВНО НЕЭСТЕТИЧНЫМ НАЗВАНИЕМ «GRAPUS», ВДОХНОВЛЕНЫЕ МАЙСКИМИ СОБЫТИЯМИ 1968 ГОДА, СТАЛИ ОДНОЙ ИЗ ЯРКИХ СТРАНИЦ В ИСТОРИИ СОВРЕМЕННОГО ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА

Все смешалось в мае 68-го! «Вся власть воображению!». «Пролетарии всех стран, развлекайтесь!». Студенческий креатив лихо соединял между собой демократические, коммунистические, анархистские лозунги. Безбашенный французский бунт 68-го парализовал не только вертикаль государственной власти. Он стал началом конца монополии модернизма в визуальной культуре. Творчество группы молодых плакатистов, участников майских событий, оказалось своего рода французской версией постмодернистской «новой волны». Оно сочетало в себе альтернативную протестную энергию и социальные импульсы с композиционной экспрессией, живописностью, свободной типографикой и каллиграфией.

Группа «Грапю» просуществовала двадцать лет, с 1970-го по 1990-й год, но ее участники и последователи продолжают оставаться на видных ролях в мировом художественном процессе. Все следующее двадцатилетие они были неизменными участниками Московской международной биеннале графического дизайна «Золотая пчела». Один из основателей группы и ее творческий лидер Пьер Бернар получил премию в номинации «Логотипы» на биеннале «Золотая пчела 3» в 1996 году. Он был награжден за фирменный стиль Лувра – как раз за тот самый проект, который привел к распаду группы. Другой основатель «Грапю» – Жерар Пари-Клавель – трижды становился лауреатом «Золотой пчелы». В 2004 году на «Золотой пчеле 6» он был удостоен премии в номинации «Плакаты», а до этого, на «Золотой пчеле 2» в 1994 году, получил сразу две награды – Медаль Министерства культуры России и Гран-при!

В статье, написанной специально для «INTERNI», питерский искусствовед Оксана Ващук, постоянный автор журнала, рассказывает о творческом пути группы «Грапю»

Сергей Серов


Весной 2013 года французы отмечали 45-летие майских событий 1968 года. Те дни ознаменовались массовыми студенческими волнениями, баррикадами и многотысячными манифестациями в Париже. Озвученные на первомайских демонстрациях требования социальной справедливости, демократизации, равноправия полов, отмены цензуры и полицейского произвола стали реакцией на ужесточавшийся авторитарный режим Шарля де Голля. Студенческие выступления поддержала всеобщая забастовка, в которой приняли участие более десяти миллионов человек. Однако значимость мая 1968-го состоит не только в масштабе случившегося, но прежде всего в демократическом характере того общенационального порыва, который охватил страну и привел к серьезным переменам в общественном сознании.

Общий тон задавали анархические идеи всеобщего освобожде­ния, вызвавшие к жизни яркую контркультуру «новых левых». Демонстранты провозглашали: «Запрещать запрещается!», «Будьте реалистами – требуйте невозможного!», «Забудь все, чему тебя учили – мечтай!», «Границы – это репрессии!», «Дважды два уже не четыре!», «Все – и немедленно!». Став апофеозом утопических грез о либеральном социальном повороте, лозунги 1968 года свидетельствовали о кардинальном переломе в культурной ситуации Запада. Творчество легендарной творческой группы «Grapus» (Грапю), основанной в Париже участниками тех самых майских событий, можно рассматривать как своего рода графическую квинтэссенцию эпохи, точкой отсчета которой стал 1968 год.

Турбулентное духовное состояние нации, резонировавшее со знаковыми событиями в других странах – подавлением «Пражской весны», убийством Мартина Лютера Кинга и Роберта Кеннеди, войной во Вьетнаме– отразилось и на художественной жизни страны.

Молодое поколение уверенно выбирало нонконформизм, индивидуализм и смелые эксперименты. Ответом на бессмыслицу, абсурд и жестокость войны стала субкультура хиппи, а реакцией на консерватизм властей – ниспровержение старых авторитетов и идеи еврокоммунизма. На волне всеобщего идеализма и оптимистических надежд графический дизайн «Грапю» стал экспрессивным средством выражения общественных настроений. Из-за приверженности участников группы марксизму буржуазная публика прозвала их «сталинскими негодяями (crapules staliniennes)», откуда и возникло вызывающее название «Grapus».

С момента основания в 1970 году в группу входили Пьер Бернар, Жерар Пари-Клавель и Франсуа Мийе. Пять лет спустя к ним присоединились Жан-Поль Башолле и Александр Йордан. Бернар и Пари-Клавель познакомились еще в 1966 году в Варшаве – они вместе учились у основоположника польской школы плаката Хенриха Томашевского. Именно ему они обязаны своей поэтикой образов «хэнд-мейд» и нарочито небрежной, жестуальной каллиграфией. Томашевский научил их и емким визуальным метафорам. Не случайно в работах «Грапю» встречается множество символов из лексикона графического эсперанто.

Лидер группы Пьер Бернар говорил: «У меня не хватает терпения восхищаться красотой… Мое творчество – это скорее сумасшедшая идея, нежели художественное совершенство. В моем дизайне нет ничего миловидного, способного польстить глазу». Действительно, в своих плакатах Бернар осуществлял своего рода визуальные диверсии, разбивая в пух и прах представления благовоспитанных снобов о границах приличия в публичных высказываниях. Его графические дерзости приковывали взгляд прохожих, вовлекая их в эксцентричное действо и заставляя эмоционально проживать художественное сообщение. Вместо спокойствия разборчивой, удобочитаемой типографики Бернар предлагал зрителям густую волнующую энергетику бунтарства.

Плакат для выставки «Грапю» в бреде (Нидерланды). 1985

В буклете 1979 года, вышедшем к первой выставке «Грапю» в Гренобле, опубликован своеобразный творческий манифест группы: «Мы – творческий коллектив, действующий в обществе индивидуалистов, где художники разобщены, враждуя друг с другом, где они стеснены жесткой социальной иерархией, являясь, в конечном счете, одинокими маргиналами. Мы должны бороться против угнетенности, отчаяния и затаенной в обществе злобы. Мы стремимся наладить социальную коммуникацию в стране, где все направлено на коммерческое потребление, а между надменно-элитарной культурой, стагнирующими профсоюзами и скверной политической жизнью зияет пропасть».

Дизайнеры считали неприемлемой ситуацию, когда учреждения культуры, социальные и политические институции облекают свои послания обществу в форму банальных слоганов и сентиментального китча. Они выступали за решительное обновление визуального языка и обращались к смелым, ненормативным образам, которые были под стать произошедшим в обществе переменам. Например, один из плакатов группы, анонсирующий фестиваль коммунистической молодежи, изображает Карла Маркса в образе автостопщика (1976).

К этому времени относится сотрудничество группы с Пабло Пикассо и Франсуа Леже, которые, как и участники «Грапю», состояли во Французской компартии. Частыми гостями в мастерской «Грапю» были именитые плакатисты Роман Чеслевич и Раймон Савиньяк. Среди современников, повлиявших на стилистику группы, следует назвать дизайнеров нью-йоркской студии «Pushpin».

Плакаты «Грапю» изобилуют отсылками к мировому политическому контексту. В них – и ликование в связи с окончанием Вьетнамской войны (1975), и критика ограничения прав человека и укрепления милитаризма в Турции (1982), и негодование по поводу осады Бейрута в ходе ливано-израильской войны (1982). Темами социально-политических плакатов «Грапю» становились демонстрации за мир и разоружение, конгрессы компартии, осуждение политики апартеида и расизма, борьба с бедностью, государственные программы в сфере культуры, урбанизма, экологии. Благодаря этим работам к «Грапю» пришел громкий успех, обеспечивший им видное место в авангарде французского графического дизайна.

С самого момента своего существования участники группы приняли решение не работать в сфере коммерческой рекламы, более всего их увлекала возможность сконцентрироваться на социокультурной миссии дизайна. Значительная часть произведений «Грапю» создана для театров, музеев, библиотек, газет, концертных и выставочных залов, спортивных мероприятий, музыкальных и кинофестивалей. Клиентами «Грапю» были Центр Жоржа Помпиду, Национальный театр Одеон, Лувр, парижский парк «Ла-Вилле́т», муниципалитеты городов Иври и Обервильё, министерство культуры Франции.

Особое место в творческом наследии «Грапю» занимают работы для авангардного «Театра саламандры» в Лилле. В них ничем не ограниченная творческая свобода художников обрела наиболее яркое воплощение. Как прежде дадаисты, для выражения протестного духа участники «Грапю» нередко прибегали к актам визуального вандализма. На основе всем известных «открыточных» или даже портретных образов они создавали драматичные коллажи из разнохарактерных элементов, используя технику граффити, живопись, фотографику, знаки массовой культуры, рукописные и наборные шрифты. В этом живом театре абсурда звучали отголоски французского сюрреализма и возрождался забытый, почти архаичный кураж карнавальных мистерий.

К 80-м годам состав группы значительно расширился и временами доходил до двадцати человек. По пятницам вся группа собиралась вместе для обсуждения планов и текущих проектов. Работая над плакатами, они объединялись как минимум по двое, поскольку превыше всего ценили возможность мыслить коллективно. Отрицая внутреннюю иерархию в группе, они считали своим важным преимуществом коллективный метод работы. Отстаивая свои решения перед заказчиком, группа выступала как единый сплоченный коллектив, сохраняя изначально декларированное равноправие всех участников. И хотя никем не ставилось под сомнение идейное лидерство Пьера Бернара, все выходившие из студии работы подписывались только словом «Grapus».

В своих плакатах «Грапю» совмещали беглый рисунок или наскоро сделанное, несложное изображение с остроумной задумкой, которая легко прочитывалась зрителем. В качестве примера можно вспомнить плакат 1978 года, выполненный по заказу муниципалитета Гавра и посвященный Дню взятия Бастилии. В нем дизайнеры использовали весьма удачный прием, обыграв порядок цифр в известной всем со школьной скамьи дате – 1789. Выделив красным цветом цифры 7 и 9, они стрелкой указали, что девятку нужно перенести вперед и поставить перед семеркой, как будто исправляя ошибку в ученической тетради. Так был создан один из наиболее известных плакатов «Грапю», ставший визитной карточкой группы.

Плакат для выставки «Грапю» в париже. 1982

Другим известнейшим произведением «Грапю» стал лист, анонсирующий собственную выставку группы в парижском музее плаката (1982). На нем изображена выскакивающая на пружине из коробочки игрушка-попрыгунчик, в «лице» которой слились образы массовой культуры ХХ века. В ней ироничным образом соединены черты Микки Мауса и Гитлера, к ним в виде глаза добавлена знаменитая «мишень» представителя американского поп-арта Джаспера Джонса, второй «глаз» представляет собой серп и молот в сиянии. В улыбающемся рту этот странный персонаж держит указатель с надписью «Еxpo» (выставка). Противоречивый и многоголосый, этот образ с плаката «Грапю» заключает в себе все или почти все общекультурные смыслы, рожденные историей прошлого столетия.

В 1989 году, в ходе работы над проектом по созданию нового фирменного стиля для Лувра между членами группы впервые возникли серьезные разногласия. Настояв на принятии этого крупного государственного заказа, Пьер Бернар пошел в разрез с принципами, по которым группа отказывалась от прямого содействия властям. Сотрудничество с Лувром как оплотом буржуазного консерватизма в культурной политике было для «Грапю» символом конформизма, отступления от собственного морального кодекса. Ощущение предательства своей оппозиционной миссии вызвало раскол в группе. Не смягчило ситуацию даже то обстоятельство, что Бернар стремился подчеркнуть значение Лувра как подлинно народного музея, а не учреждения для привилегированного класса и культурной элиты. В знак несогласия с позицией Бернара несколько художников вышли из состава группы.

1 января 1991 года группа официально объявила о своем распаде. После себя она оставила более 800 плакатов, множество подражателей и последователей. К их числу сегодня относятся группа «Laboratoires СССР», Эльза Мелло и Бруно Суэтр. Определенное влияние стилистики «Грапю» прослеживается и в творчестве мэтров современного французского дизайна Алана ле Кернека и Мишеля Буве.

В наше время многие бывшие участники «Грапю» продолжают активно работать — Александр Йордан и Аннет Ленц еще в 1986 году основали ныне крайне успешную группу «Nous Travaillons Ensemble» (Мы работаем вместе). Пьер Бернар и Жерар Пари-Клавель трудятся независимо. Прервавшись внезапно, двадцатилетняя эпоха «Грапю» не канула в Лету, она стала бесценным источником опыта и вдохновения для многих современных мастеров.

Оксана Ващук. 

О редизайне Mastercard и всём таком…

В одном, наверное, из самых известных стихотворений для детей Маяковского, кроха сын задаёт отцу глобальный вопрос «что такое хорошо и что такое плохо». Всё стихотворение – это развёрнутая картина постреволюционного бытия, в которой все явления социальной жизни разложены на две кучки, одна – «хорошо», другая — «плохо». Мне, как педагогу, на этот же вопрос, но только применительно к  графическому дизайну, приходится отвечать своим ученикам довольно часто.

Современное  постмодернистское пространство визуальных коммуникаций, способно проглотить и переварить любой дизайн, от дремучей классики с ручным леттерингом, геральдикой и орнаментикой до гранжа,  цифрового глича и квазиголографической «кислоты». Понятно, что от всего этого стилевого изобилия у начинающего дизайнера голова вздувается. Кем быть, у кого учиться, на кого ровняться, за что хвататься, какой рукой держаться за мышь?

Тем ценнее во всей этой суматошной ситуации мнения настоящих профессионалов, чей профессионализм подтверждён экспертным сообществом. Одним из таких «гуру» несомненно является Майкл Бирут. С 1990 года он является партнёром в нью-йоркском офисе Pentagram – ведущей мировой студии дизайна. Там он отвечает за руководство командой графических дизайнеров, которые создают айдентику. С 1998 по 2001 год  Бирут работал в качестве национального президента Американского института графических искусств (AIGA). В 2016 году он сделал редизайн Mastercard, что наделало много шума, как в дизайнерской, так и в деловой среде. Перевод интервью с ним я публикую здесь:


«Мы живем в мире, где злобные посты и твиты — это не самое худшее, что может случиться с людьми после запуска новых логотипов. Худшее — это когда логотип никто не замечает».

Майкл Бирут

Майкл Бирут говорил с корреспондентом AIGA на следующий день после того, как его агентство обнародовало редизайн логотипа Mastercard. Реакции на это были предсказуемо неоднозначными. На одном конце спектра оказались скептики, осуждающие консервативный подход агентства и «слишком высокое соотношение цена-качество». С другой, те, кто смакует минимализм редизайна MasterCard и празднует элегантное возвращение к истокам».

Что касается Бирута, он «вполне осознает, что перед нами всего лишь два круга и два базовых цвета». Логотип Mastercard практически не изменился с момента его создания в 1968 году.

Переход от прямого написания к курсиву и небольшие вариации того, как эти всем известные круги перекрывают друг друга — это единственные нюансы за почти полвека службы. Тем не менее, Mastercard осознавали, что историческое начертание их лого, утвержденное ещё в 1996 году, начинает выглядеть немного устаревшим, и не отражает современный тренд – цифровизации бренда.

«За годы изменились и медиа и способы репрезентации компании», говорит Бирут. «Я думаю, что такие глобальные предприятия имеют право общаться с аудиторией на более простом уровне… Мы сделали им огромную услугу, сделав так, что когда знак появляется перед вами он не представляет собой сложное кипящее месиво».

Новый лого MasterCard — это слово шрифтом FF Mark и две пересекающихся окружности. Он должен быть отлично видим,  как на гигантских рекламных щитах, так и на крошечных экранах часов Apple. «Задача была в том, чтобы взять эти элементы и сделать их пригодными для использования в тех условиях, в которых они появляются каждый раз», говорит Бирут.

MasterCard — бренд  более чем с двумя миллиардами пользователей по всему миру, начиная от частных клиентов, заканчивая крупнейшими мировыми банками. Его клиентская база довольно разнообразна, и применение его логотипа по понятным причинам тоже весьма разнообразно. Mastercard обычно представлен не в качестве отдельной торговой марки, но в компании с огромным количеством партнёров и агентов. Таким образом, говорит Бирут, «продавить» такую простоту решения и было его ключевой задачей.

Бирут  рассказывает:  «Когда я стал старше, меня стала все меньше и меньше интересовать новизна или креативность, как критерий хорошего дизайна. Когда вы долгие годы занимаетесь такой работой и видите, какие логотипы действительно переживают свое время, вы отдаёте себе отчёт, что  креативность не так уж и важна. Можно сказать, что назвать компьютерную компанию Яблоко (Apple) — это вызов, но когда логотип этой компании — изображение яблока, это не умно — это убийственно банально».

Книга Джозефа Альберса

В работе над редизайном MasterCard, задача Бирута и его команды сводилась к тому, чтобы придать новой айдентике нотку непосредственности. Для этого они обратились к теории дизайна, найдя подсказку для своего решения в классической книге Джозефа Альберса «Взаимодействие цвета».

«То, как выглядит цвет, зависит от того, какие другие цвета есть рядом», рассказывает Бирут. «И знаете, вы можете создать иллюзию объема, даже если форма на самом деле плоская. Цвет – это  ключевой аспект этого знака для нас.  Обратите внимание, как эти три фирменных цвета взаимодействуют друг с другом: оранжевый в середине выглядит светлее, когда он прикасается к красному и темнее, когда он прикасается к желтому».

«Команда дизайнеров была так взволнована! Нам казалось, что мы создали какое-то беспрецедентное чудо графического дизайна. Но если этот логотип не сможет возбудить вас, я вас пойму», закончил интервью Майкл Бирут.


От себя хочу добавить, что дизайнерское community, ну, или по крайней мере, его наиболее разумные члены, всё чаще в последние годы, делают ставку  на минималистичный по форме и содержательно глубокий дизайн.  Дело в том, что  наше время — это время гигантских цифровых коммуникационных компаний типа Facebook или Instagram , они задают прогрессу ускорение и формируют тренды, в том числе и в айдентике.

Эти интерфейс-ориентированные компании,  в значительной степени сосредоточены на пользовательских функциях мобильных приложений, которые определяют способ взаимодействия человека с компьютером в глобальной Сети. Знак такой компании — это иконка — максимально простой, запоминающийся, выдерживающий любое масштабирование графический элемент. Актуальный знак  цифровой эпохи — не просто потенциально ценный элемент бренда, это — важнейший элемент пользовательского функционала. Актуальный знак XXI века — это иконка  которую пользователь должен  «кликнуть».

Если эта тема вам интересна, рекомендую мою недавнюю статью об истории эволюции айдентики ОТ ПРОСТОГО К СЛОЖНОМУ И В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ. 

Подписывайтесь на мой Инстаграм  Перейти в Инстаграм

РОЖДЕНИЕ ПРОФЕССИИ. Bauhaus. История с продолжением часть I

Продолжаю записывать свои лекции, которые читаю ученикам.  В этой, я рассказываю об истории графического дизайна через призму событии которые разворачивались в Германии на достаточно коротком промежутке времени, с 1919 года по 1933 год. Речь идёт о первом учебном заведении, где обучали дизайну, о Баухаусе.  Почему вся эта история 100-летней давности, может быть интересна нам? Я считаю, что она интересна тем, что в идеях провозглашённых и реализованных в стенах Баухауса, содержится ген профессии графического дизайнера.  За 100 лет сменилось несколько стилевых парадигм, несколько раз принципиально поменялись технологии печати, но принципы,  лежащие в основе дизайн проектирования, остались неизменными, по сути такими, какими они были сформулированы в Дессау в начале XX века.

Вторую часть лекции, посвящённую Швейцарскому интернациональному стилю , можно посмотреть и послушать, перейдя по этой ссылке 

Подписывайтесь на мой Instagram,  там я буду делиться своими архивами  графического дизайна и айдентики https://www.instagram.com/alexey_romashin/