Архив автора: alromashin

Об авторе alromashin

Алексей Ромашин, обладатель гранта «Фонда Сороса», член Союза Дизайнеров России, был представлен в числе трёхсот наиболее известных дизайнеров Европы в справочнике - альбоме Who’s Who in Graphic Design, издаваемом Королевской академией графического дизайна Бельгии.

МЫСЛИТЬ КАК ДИЗАЙНЕР

Привет! У меня есть тест, через который я выявляю способность человека мыслить как дизайнер. Дизайн мышление  с научной точки зрения — полная ересь, Никто не может через психологию или нейрофизиологию объяснить, что это такое и чем оно отличается от мышления архитектора, врача или хоккеиста. Однако, то что мы не можем объяснить  с научной точки зрения не означает, что этого не существует.

Я за свои более чем 25 лет педагогической практики, видел разное. Видел людей, которые схватывали всё на лету и даже не имея ни дизайнерского, на арт опыта, быстро хватались за профессию и начинали уверенно проектировать и продавать свой дизайн. Другие бились как рыба об лёд, не получали результата и уходили из графического дизайна во что то менее креативное, в вёрстку, Web, или стоковую иллюстрацию. С какого то момента, я начал пользоваться тестами для выявления у ученика этой изначальной способности. Их, тестов, несколько, хочу  поделиться с вами самым простым.

Этот тест с одной стороны простой, с другой — очень даже не простой. Так или иначе, но его результат для меня достаточен, чтобы разглядеть в человеке будущего дизайнера, ну, либо, не разглядеть ничего…

Точность теста довольно высока. Почему то фантазия стать дизайнером просыпается у людей, когда им хорошо за 20, иногда за 30. Мне нравится работать со взрослыми людьми, гораздо больше, чем со «школотой». Обучение дизайну дело нелёгкое, требующее от ученика различных когнитивных навыков, которые обычно формируются и закрепляются в нём только в зрелые годы.

На днях заходил ко мне мой товарищ, отец 12-летнего Дениса. Я как то походя, рассказал о тесте и тот выпросил его у меня для сына. Утром, на meil я получил от родителя результат. Подпись к картинке была следующей: «Малевич рисует Чёрный квадрат»…

Согласитесь, визуальное высказывание юного Дениса не может оставить равнодушным. А в этом, по большому счёту,  и состоит миссия графического дизайнера — ломать человеческое равнодушие и формировать лояльность ко всему, что он брендирует, от фруктовой воды до апартаментов в элитном таунхаусе. Вывод 1: Денис мыслит как дизайнер! Вывод 2: видимо мне придётся изменить своё отношение к «школоте»)))

Кстати, если вы хотите пройти тест на скрытые дизайнерские способности, то в тексте письма так и напишите «хочу пройти тест». Не забывайте волшебное слово «пожалуйста». На ваш почтовый адрес я вышлю тестовые таблицы, а потом прокомментирую ваш результат. Действуйте!

И подписывайтесь на мой Instagram канал!

ПОЛИТИКА В ОТНОШЕНИИ ОБРАБОТКИ ПЕРСОНАЛЬНЫХ ДАННЫХ ОЗНАКОМИТЬСЯ

КОРОЛЕВА «НОВОЙ ВОЛНЫ» ЭПРИЛ ГРЕЙМАН

April Greiman

В ЦИКЛЕ ПУБЛИКАЦИЙ, ПОСВЯЩЕННЫХ МАСТЕРАМ, ЧЬЕ ТВОРЧЕСТВО ИЗМЕНИЛО МИР ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА – АМЕРИКАНКА ЭЙПРИЛ ГРЕЙМАН, КОТОРАЯ ВОШЛА В ИСТОРИЮ С КОРОЛЕВСКИМ ТИТУЛОМ

«Новая волна» в графическом дизайне появилась на рубеже 70-80-х годов одновременно с архитектурным постмодернизмом, с его цитатностью и контекстуализмом, и стилем «Мемфис» в предметном дизайне, провозгласившим, что дизайн должен быть эмоциональным, волнующим, чувственным, пробуждающим воображение и радующим глаз. Все эти параллельные художественные движения совместными усилиями  совершили переворот в профессиональном дизайнерском сознании, последствия которого воспринимаются сегодня как открытие новой парадигмы в развитии визуальной культуры.

 

Архитектурный «постмодернизм» и «Мемфис», кстати, стали наглядным свидетельством того, что новая визуальная культура – это эпоха графического дизайна. В классические времена центром искусств была архитектура. В ХХ веке, на апогее индустриального общества, им стал промышленный дизайн, «индастриал дизайн». В постиндустриальной цивилизации желтая майка лидера проектной культуры переходит к графическому дизайну. Архитектура, промышленный дизайн и другие виды художественно-проектного творчества стремятся теперь быть похожим на него, превращая все в символы, знаки, визуальную коммуникацию. А куда тем временем устремился сам графический дизайн? Ещё дальше – в виртуальную среду.

Справедливости ради начало нового этапа в графическом дизайне следует отнести к явлению, названному в свое время «швейцарским панком». Но кто теперь об этом помнит? Я набрал в «Яндексе» компьютер удивился и переспросил: «Опечатка? Возможно, имелось в виду “швейцарский банк”?». Действительно, то, что происходило в швейцарском дизайне в середине 70-х, было весьма нетипичным явлением. Вольфганг Вайнгарт, преподаватель Высшей художественно-промышленной школы в Базеле, объявил тогда: «С новыми технологиями для типографики наступила эпоха игры без правил». Думаете, речь шла о технологических возможностях компьютера? Нет, всего лишь фотонабора.

Конечно, рядом с позднейшим беспределом Дэвида Карсона «игры без правил» Вольфганга Вайнгарта покажутся сегодня детскими забавами. Значительным стилевым движением «швейцарский панк» не стал. Скорее, это был панк в единственном числе – сам Вайнгарт. Но у него были талантливые студенты, и среди них – Эйприл Грейман, которая пошла дальше своего наставника. В Базеле она проходила стажировку после окончания Института искусств в Канзас-Сити, как раз у Вольфганга Вайнгарта. По возвращению в США Грейман нашла блестящее применение и дала подлинно новаторское развитие его постмодернистским концепциям, оказавшись в нужное время в нужном месте. А главное – на одной волне со временем. «Новой волне», королевой которой профессиональное сообщество называет ее вот уже более тридцати лет. Об этом – статья Оксаны Ващук, доцента кафедры дизайна Санкт-Петербургского государственного университета, написанная специально для «INTERNI»

(Сергей Серов)


Об Эйприл Грейман заговорили в 1976-м году, когда она основала собственную дизайн-студию «Greimanski Labs» в Лос-Анджелесе. В 1982-м она стала руководителем программы графического дизайна в Южнокалифорнийском институте архитектуры, оставаясь при этом активно практикующим дизайнером. Эйприл Грейман создавала корпоративную айдентику для таких крупных организаций, как «MAK Center for Art & Architecture» и CNN. Она работала над совместными проектами с архитектором Фрэнком Гери и студией «RoTo Architects». Среди ее заказчиков были компании «Esprit», «Benetton», «Sears» и «Time Warner Cable».

Одной из первых в Калифорнии, и вообще в США и мире, Грейман начала профессионально работать с компьютером, только что появившимся Apple Macintosh с графическим редактором MacDraw. Профессиональное сообщество поначалу с недоверием отнеслось к новому инструменту. Едва появившись на свет, компьютеры стали восприниматься как нечто чуждое и даже враждебное работе художника. Эйприл Грейман, однако, увидела в компьютере особый потенциал – возможность создания нового образного мира. В одном из интервью Грейман вспоминала: «Долгое время я делала все, чтобы продемонстрировать присущий этому инструменту язык, показать, как разнообразен его лексикон, как по-разному
он разговаривает с нами. Я поставила перед собой цель показать, насколько богат и вариативен этот язык».

Процессор компьютера способен инициировать поражающие воображение
визуальные миры. Они не могут прийти в голову дизайнеру, над которым довлеет бремя художественных правил, методов и теорий. По мнению Грейман, только свободное сознание, не ориентированное ни на какие навязанные эталоны и принципы, может порождать нетривиальные образы при помощи компьютера.

Еще больший интерес для нее представляли образы, возникавшие в результате программных ошибок, которые ввиду технического несовершенства первых компьютеров происходили весьма часто. Фотографируя крупнорастровые изображения с компьютерного монитора обычной 35-миллиметровой камерой, она препарировала их совершенно неожиданным образом. Результатом хирургической работы становились визуальные структуры принципиально нового порядка.

Формобразование в работах Грейман строилось на экспрессивном монтаже дробных графических и текстовых фрагментов, как бы стихийно рассеянных в пространстве графического зазеркалья. Эта свободная организация материала была названа «принципом коктейля». Случайность и нарочитая бессистемность, отсутствие четкой фокусировки на каком-либо композиционном элементе усиливала впечатление невесомости, преодоления гравитации.

Парадоксальные техногенные формы не предоставляли возможности для однозначной интерпретации своего контента, однако сама их инаковость и стала их содержанием. Эти образы начинали обретать вес, если оказывались поняты как некое зияние, вихревая воронка, о которой можно только догадываться по генерируемым, излучаемым ею смыслам, сама же она каким-либо определенным значением исчерпываться не может. Работы Грейман инициировали сверхплотное энергетическое поле смыслов,
интерпретации которого зачастую осуществляются периферийными сферами зрительского сознания и подсознания. Богатое эмоциональное содержание ее произведений определяют субъективное мироощущение зрителя и тревожащие его подсознание глубинные смысловые регистры. Иррациональность и экспрессивность визуальных образов Грейман во многом была почерпнута из опытов темпераментной типографики Вольфганга Вайнгарта. В каком-то смысле искусство Грейман генетически связано и с поэтикой дадаизма и сюрреализма.

Программным произведением Эйприл Грейман стало оформление журнала «Design Quarterly» в 1986 году. Солидное издание, адресованное широким художественным кругам, обратилось к дизайнеру с предложением оформить специальный номер журнала (№133). Грейман саа выбрала для него название: «Does It Make Sense?» (Имеет ли это смысл?). Оно должно было, по ее мнению, ассоциироваться с известным суждением австрийского философа и логика, одного из самых ярких мыслителей ХХ века Людвига Витгенштейна, давшего такой ответ на этот вопрос: «Это имеет смысл, если вы вкладываете в это смысл».

Стереоскопический ландшафт из пикселов и изображений, поданных в резком перспективном сокращении, своей кульминации достигал в одном из разворотов журнала, решенном как сложенный плакат. На его лицевой стороне помещалась оцифрованная фотография обнаженной Грейман в полный рост, поверх которой наслаивались хаотически расположенные изображения: наскальный рисунок с птицеголовым мужчиной и птицей на шесте из пещеры Ляско, ядерное облако-гриб, астрономические знаки и символы гендера, динозавр, физические модели атома, изображение галактики, условно переданные жесты и т.д. На обороте сообщалось о компьютерных методах обработки графической информации. В этой работе Грейман звучали отголоски страшной войны во Вьетнаме и, вместе с тем, получала отражение новая волна феминизма, охватившая американское общество, здесь странным образом соседствовали символы фрейдистских теорий и восточных религий, спиритуализма и символизма. Вдоль нижней кромки плаката Грейман разместила шкалу, отмечающую категории и понятия из жизни современного человека: электрон, протон, хаос, порядок, мечта, танец, играть, чувствовать… Этот перечень довольно неожиданно, с явным оттенком иронии, замыкали слова: «Don’t worry, be happy».

Номер вызвал широчайший резонанс в самых авторитетных дизайн-студиях США и Европы, принеся Грейман всемирную известность. Особенно важным для нее был звонок от Массимо Виньелли, который поинтересовался, сможет ли он получить второй экземпляр плаката, чтобы одновременно наслаждаться и его оборотной стороной.

Творчество Грейман со всей очевидностью свидетельствовало о том, что рационально-логическая модель культуры оставалась в прошлом, а ее место начинает занимать новая историческая модальность, оперирующая бесконечным набором различий, порогов, вырезов, разрывов и границ. Категория прерывности стала для Грейман одновременно и инструментом, и предметом творческого осмысления. В условиях клипового восприятия и дискретного сознания художник получил возможность свободно оперировать колоссальным визуальным репертуаром из прошлого и настоящего. Предельная поливариантность в интерпретации свободно конвертируемых визуальных форм позволяет каждому зрителю вступить в личный диалог с произведением.

Собственную фотографию, преображенную с помощью крупных пикселов, Грейман использовала и в известном плакате, анонсировавшем ее лекцию «Белоснежка + семь пикселов». Столь же яркой «коктейльной» образностью отличаются обложка для журнала «Wet», оформление журнала «Workspirit», издававшегося компанией «Vitra», плакаты, анонсирующие образовательные программы Южнокалифорнийского института архитектуры. Работы Грейман 80-х годов отличает использование современных репродукционных технологий, образов и текстов, заимствованных из различных контекстов. Существенным нововведением стали и цветные фотоколлажи, создаваемые совместно с фотографом Джейми Одгерсом. Гибридная образность журнальных полос, плакатов, рекламных проспектов стала узнаваемым авторским почерком Грейман.

Свое творческое кредо Грейман подробно обосновала в книге «Гибридная образность: слияние технологии и графического дизайна», опубликованной в 1990-м году. Освобождение от самодовлеющих жанровых директив и жесткой дисциплины формы, претворение в графическом образе нестандартных аспектов визуальности, обращение к маргинальным резервам интуиции, к ресурсам эрудиции и абстрактного мышления зрителя – такова концептуальная программа Эйприл Грейман.

Постер Грейман Хельсинки, музей современного искусства

Символичной вехой в ее творческой биографии стал дизайн юбилейной почтовой марки в честь принятия 19-й поправки к Конституции США, вводившей активное избирательное право для женщин. Марка была выпущена государственной почтовой службой в 1995-м году тиражом 150 миллионов экземпляров.

Произведения Грейман 2000-х годов, записанные на CD, превращаются в интерактивное виртуальное гиперпространство, в мультимедийный энвайронмент. Временной континуум, который Грейман репрезентирует в своих работах, становится четвертым измерением ее графического зазеркалья. Дизайнер высказывается против описания подобных проектов в полиграфических терминах, таких как «интернет-страницы» или «интернет-журналы». Эти термины более неприменимы к графическому продукту новой формации, старые «книжные» метафоры здесь неуместны, считает Грейман. Это не двухмерные печатные страницы, а виртуальные пространства, коммуникативная среда, располагающая к путешествиям внутри них. Подобный подход к графическому продукту, который можно «посетить», и навигация по которому более напоминает виртуальную прогулку, отражает перспективы

современного графического проектирования. Таково основное направление деятельности Грейман сегодня, над которым она энергично и плодотворно работает.

Одним из наиболее масштабных проектов Грейман стала гигантская мураль, оформляющая вход на станцию метро «Wilshire Vermont» в Лос-Анджелесе, созданная в 2007 году. Роспись площадью почти 800 квадратных метров покрывает два глухих торца рядом стоящих зданий, как бы «распахиваясь» по направлению к зрителю. На ней изображена женская рука, держащая пиалку с рисом. Композиция отсылает к известному сюжету индуистской мифологии: богиня плодородия Аннапурна во время голода дает богу Шиве еду. Рис, составляющий основу питания половины населения Земли, – еще и общекультурный символ изобилия и жизненной энергии.

Графический дизайн Грейман стал своего рода предельно либеральным «коммуникативным предпринимательством»: оперируя гештальт-кодами и семантическими индексами, заимствованными из обширного архива культурной памяти человечества, она создает свое искусство по принципу перформанса. «Сплавы различий», трансмедиальность, преодоление и нивелирование всевозможных директив и барьеров – таковы основные координаты творческой метафизики Эйприл Грейман.

В настоящее время Эйприл Грейман возглавляет в Лос-Анджелесе дизайн-студию «Made in Space», преподает в Южнокалифорнийском институте архитектуры. Она является автором четырех книг о проблемах современного дизайна, занимается фотографией, ведет активную выставочную деятельность. В истории же современного графического дизайна с именем королевы «новой волны» навсегда связан рубеж, переход от типографики швейцарской школы к графическому дизайну личному, эмоциональному, поэтическому и… цифровому.

(Оксана Ващук) Первая публикация INTERNI 


О

6 ПРАВИЛЬНЫХ ШАГОВ, КОТОРЫЕ ПОМОГУТ ВАМ СОЗДАТЬ «УБОЙНЫЙ» ЛОГОТИП

(Чему не научат в  дизайн институте)

Вам приходилось раньше создавать логотипы?  Если да, то вы согласитесь со мной, что это — тяжёлая работа, связанная с серьёзным интеллектуальным напряжением и не всегда заканчивающаяся успехом. Это и понятно, ведь логотип компании – это не просто векторная картинка, это – сложное визуальное сообщение, которое должно вызывать резонанс с каждым клиентом, цеплять его,  отражать стиль и философию компании, и кроме этого, понравиться её директору.

Что ж, у меня для вас есть хорошая новость. Проектировать логотипы, отвечающие всем этим требованиям, можно научиться, не тратя годы на учёбу. После того, как вы просмотрите это видео, у вас в руках окажется инструмент для создания по-настоящему убойного логотипа.

Я проведу вас пошагово по всем реперным точкам в работе над логотипом. Эту технологию я оттачивал в течение 25 лет проектирования и руководства студией. Итак, выкроите из своего графика жизни 1 час, налейте себе большую чашку чая, возьмите пару листов бумаги и карандаш и — вперёд!

ХОЧУ УЧИТЬСЯ АЙДЕНТИКЕ

Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время (и деньги).  Тест бесплатный. Просто в тексте письма напишите «хочу пройти тест». Не забывайте волшебное слово «пожалуйста». На ваш почтовый адрес я вышлю тестовые таблицы, и после выполнения вами задания, прокомментирую ваш результат. Действуйте!

 

ПИКТОГРАММА ИЛИ ИКОНКА?

Когда в околопрофессиональных разговорах или статьях о графическом дизайне я слышу слово «иконка», меня немного коробит. Я невольно представляю такую маленькую пластмассовую икону, которую набожные автолюбители приклеивают к торпеде своего «Мегана» или «Приоры».

Дело в том, что  то, что сейчас большинство называет «иконкой», в моей дизайнерской юности называлось пиктограммой, или знаком визуальных коммуникаций. Так или иначе, я полагаю, вам понятно, о чём пойдёт речь дальше.

Иероглиф Cexam, или пустынный заяц (слева). Иероглиф справа от зайца до сих пор остаётся не расшифрованным

Визуальные знаки, способные кодировать и передавать информацию, появились во времена, когда человечество ещё не изобрело письменность, предположительно в эпоху Голоцена. Тогда наш грязный, волосатый пращур, макнув свою пятерню в красную глину, оставил отпечаток на стене пещеры. Это первое сообщение переводилось как «я тут», или «я есть», или что-то в этом роде.

За последние 10 000 лет пиктограмма (или иконка) проделала удивительный эволюционный путь. Люди научились доносить смысл через неё так точно, что скорость усвоения информации увеличилась во много раз относительно его вербального выражения. Подумайте и ответьте:  на что водитель быстрее среагирует, на надпись «снизьте скорость, здесь иногда бегают дети» или на белый треугольник с изображением двух бегущих человечков?

ПИКТОГРАММА, КАК ЕДИНИЦА ИНФОРМАЦИИ

В современной дизайн-доктрине высшим качеством становится эффективная коммуникация, эффективность которой, в свою очередь, обуславливается однозначностью восприятия передаваемой информации.

Создание пиктограммы если не искусство, то, однозначно, высокое ремесло. И, как во всяком ремесле, внутри профессии сосуществуют уважаемые мастера и безымянные халтурщики. Критерии оценки качества сложились примерно к 70-м годам прошлого века, в первую очередь, благодаря Олимпийскому движению. У Олимпийского комитета возникла реальная потребность в том, чтобы эффективно диспетчеризировать большую массу народа посредством визуальных сообщений, потому что далеко не все  гости Олимпиады понимали английский. Второй не менее важный момент тот, что к 70-м годам в силу коммерциализации Олимпийских игр у комитета появились возможности инвестировать серьёзные деньги, в том числе и в системы визуальных коммуникаций.

Не последнюю роль в становлении жанра сыграли швейцарские дизайнеры, апологеты так называемого «интернационального стиля» (Swiss International). Им к 70-м годам удалось сформулировать проектные принципы, которые легли в основу модели профессии графического дизайнера, это:

  • геометризм
  • минимализм
  • диктатура сетки

Посмотрите на эту лисичку родом из 70-х. Согласитесь, что она идеальна?

Геометризм –   это представление любого сложного по форме изображения  в виде геометрических примитивов – круга, квадрата и треугольника. Мастерство графического дизайнера состояло в том, чтобы, упрощая и геометризируя форму, не потерять связь с изображаемым предметом.

Минимализм – это культ самоограничения, в рамках которого графический дизайнер стремится использовать ровно столько изобразительного материала, сколько необходимо для донесения смысла высказывания, и не на точку больше. На профессиональном сленге это звучит как «минимакс» — максимальная содержательность при минимализме формы.

Я очень люблю этот проект системы визуальных коммуникаций культурного центра в Лиссабоне. Он завораживает именно своим минимализмом. Ты смотришь на эти пиктограммы и понимаешь, что дизайнер упростил изображения до такой степени, что упрости ещё – картинка превратится в геометрическую абстракцию и потеряет свою информационно-коммуникативную сущность.

Третье – диктатура сетки. Сетка —  это невидимые глазу, но улавливаемые нами на тонком уровне вертикальные и горизонтальные связи между графическими элементами, логический способ организации композиционного пространства+.

Таким образом, к началу 70-х, дизайнеры вооружились теорией, вдохновились немалыми гонорарами от Олимпийского комитета и энергично приступили к работе.

Отл Айхер, 1972

Один из них был Отл Айхер,  которого организаторы летних Олимпийских игр 1972 года в Мюнхене попросили стать главным дизайнером.  Айхер был фигурой культовой, он считался одним из пионеров корпоративного брендинга и к началу 70-х в его творческом портфолио уже имелись фирменные стили компании Braun и авиакомпании Lufthansa.

Олимпийские пиктограммы Айхера явились квинтэссенцией «интернационального стиля». Построенные по жёсткой сетке, очищенные от несущественных деталей, сознательно лишённые пола и эмоций, они стали абсолютным шедевром модульного минималистского дизайна. Его система визуальных коммуникаций была столь хороша, что ещё много лет спустя Олимпийский комитет продолжал её использовать на других международных спортивных состязаниях. Айхеровские изображения видов спорта эксплуатируются и до сего дня, иногда порой в сильно мутировавшем виде. Вот эту фотографию прислала мне моя ученица из Финляндии типа «поржать».

Работа моей ученицы Евгении Белухи (США)

На моих тренингах по айдентике «Айхеровским человечкам» отводится та же роль, что и гаммам при обучении игре на фортепиано. Студенты копируют пиктограммы, разбирают по частям, а потом из получившегося конструктора составляют свой собственный рассказ о своей жизни. Через этот тренинг они, во-первых, лучше узнают друг друга, во-вторых – постигают тайную доктрину модульного дизайна. Сплошная выгода!

СССР НАСТУПАЕТ НА ПЯТКИ

В 1980 году достойную лепту в развитие жанра внесли наши соотечественники — Валерий Акопов, Василий Дьяконов, Ми­хаил Аникст, Александр Шумилин и Борис Трофимов. Им в руки попал огромный заказ на разработку системы визуальных коммуникаций Московской Олимпиады. Впоследствии за эту работу дизайнеры получили золотую медаль в Брно.

Валерий Акопов, Василий Дьяконов, Ми­хаил Аникст, Александр Шумилин, Борис Трофимов, 1980 г.

Разумеется, приступив к работе, они не могли не воспользоваться находками того же Айхера, но кое-что им пришлось изобретать с нуля. Задача отличалась от Айхеровской тем, что нашим спортивным чиновникам понадобилось огромное количество пиктограмм, любое действие или потребность они захотели визуализировать в виде значка. В списке были: ремонт зажигалок, зонтов и чемоданов, химчистка, отдельно — для синтетики и отдельно — для трикотажных тканей, баня русская и баня финская, блинная, пельменная, чебуречная, шашлычная, пирожковая — для этого всего требовались разные знаки. Борис Трофимов вспоминает:

«Чтобы показать трикотажность, мы разделили изображение рубашки наискосок на по­лоски — как бы она состоит из нитей. Для иллюстрации действия, такого как ремонт, была придумана рука. Она держит различные предметы в зависимости от назначения ремонта: клубок в знаке «Ремонт трикотажа», отвертку в «Ремонте зажигалок» и так далее».

Лично для меня, студента Худпрома, в середине 80-х этот проект Дьяконова, Аникста, Шумилина и Трофимова был ответом на вопрос «какой должен быть современный дизайн?». И ответ был таков: дизайн должен быть несущим смысл и предельно простым.  Для меня, тогда ещё начинающего дизайнера, это определило вектор развития на будущее,  я пронёс это через годы занятий графическим дизайном, это же я проповедую своим ученикам в меру своих сил­­­.

Тогда же, в начале 80-х, предпринимается попытка осмыслить пиктограмму с точки зрения её типологии. Появляется разделение на 3 типа по способу означения, это:

  • Знаки подобия, где изображение визуально идентично действию. Пример – пиктограмма «Внимание: мокрый пол».
  • Знаки примеры, где используются более сложные ассоциации. Например, «Осторожно, высокое напряжение».
  • Условные знаки, напрямую ничего не изображающие и предполагающие некоторую конвенциональность, то есть договорённость, что вот этой картинкой мы будем обозначать нечто, например, радиацию.

Подробнее о типологии пиктограммы можно узнать из моего вебинара «ПОНЯТЬ ЗА ПОЛСЕКУНДЫ»

НАЧАЛО ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ

С  конца 80-х годов в графическом дизайне начинается компьютерная эпоха. Не нуждается в доказательствах тот факт, что появление персонального компьютера стало таким же цивилизационным прорывом, как изобретение печатного станка в XV веке и радио в XIX. Великий Стив Джобс компьютер не изобретал, он придумал и реализовал бизнес-концепцию, содержательным смыслом которой было сделать компьютер массовым, приучить к нему обывателя – человека, не владеющего языком программирования. До этого человек общался с компьютером посредством командной строки. Языком общения машины и человека был код, понятный только профессиональному меньшинству.

Задача создать новый язык команд, интуитивно понятный и домохозяйке, и школьнику, выпала совсем юной Сьюзан Каре.  Девушка только что закончила художественный колледж, когда ее пригласили в Apple. Поскольку специального графического приложения для создания иконок в то время еще не было, ей выдали тетрадь с миллиметровкой, в нём она и создавала первые эскизы графического наполнения интерфейса. Одна клеточка на расчерченной  бумаге равнялась одному пикселю на мониторе.

Сьюзан Каре, эскиз иконки, 80-е

Сложность состояла ещё и в том, что Сьюзан пришлось придумывать иконки к ситуациям, которые не имели аналогов в физическом мире, а существовали только в компьютерном. Ну как изобразить, например, что ваш компьютер «завис» или ваш файл «битый»? Всё делалось тогда, в 90-е, интуитивно, но ценность гениальных людей для прогресса состоит в том, что при отсутствии эмпирического опыта интуиция, тем не менее, их не обманывает.

История работы Сьюзан Каре с Apple вошла в недавно изданную биографию Стива Джобса, которая за несколько месяцев с начала продаж стала в США бестселлером. Появление книги подхлестнуло интерес к полузабытой Сьюзан Каре, и титул «бабушки иконки» по праву вернулся к ней.

С экспериментов Сьюзан Каре в Apple началась новая эпоха в развитии пиктограммы, именно тогда и вошло в обращение это слово «иконка» (от англ. icon), с этого момента пиктограмма становится интерактивной.

Больница. Токио, 2000-е

Интерактивность предполагала ещё более высокую скорость считывания информации. Значки должны были стать практически незаметными для пользователя, превратившись,  по сути, из картинки в единицу информации. Пользователь не должен был отвлекаться на дизайн. Все эти новые требования диктовались маркетингом, который к 2000-м годам становится «главным» в ситуации постановки задач и принятии решений при создании систем визуальных коммуникаций.  С этого момента появляется ещё одно технологическое требование: теперь иконка должна умещаться в квадрат размером 32 пикселя. Если не умещается – то вы в пролёте…

В 2000-х технологические ограничения, связанные с проектированием иконки, начали распространяться и на проектирование логотипов. Развитие и изощрённость маркетинговых технологий привело к пониманию того, что потребителя легче обучить распознаванию максимально простого знака, нежели сложного и многословного. Законодателем моды становятся гигантские коммуникационные компании типа Facebook или Instagram, они задают прогрессу ускорение и формируют тренды, в том числе и в айдентике. Лого такой компании — это иконка — максимально простой, запоминающийся, выдерживающий любое масштабирование графический элемент. Так, две родственных профессии – дизайнер иконки и дизайнер айдентики — в наше время пересеклись в одной точке взаимных интересов и оплодотворили  друг друга.

СТРАСТЬ КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЯ

Я люблю повозиться с иконками. Это хорошая трёпка для мозгов. Это и тренинг, и удовольствие. Вот, например, эта картинка «Работаю за алкоголь» была сделана мной во время очередного  кризиса в 2009 году, расползлась по Рунету и стала настоящим мемом. Отдельно хочется остановиться и рассказать о моей коллекции пиктограмм и дорожных знаков. Что-то удаётся сфотографировать самому, вот, например, эта смешная девочка с Чупа-чупсом – дорожный знак из Польши. Или эти эпические штаны, сфотографированные мной  в Албании. Много всякой занятной визуальной всячины присылают мне мои коллеги и ученики. Кстати, всех интересующихся коммуникативным дизайном, приглашаю в свой Instagram, там я постоянно делюсь лучшими экземплярами из своей коллекции. А на сегодня у меня всё. Творческих успехов и делайте дизайн, делайте его простым и понятным.

Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

BEST OF THE BES. 50 ЕВРОПЕЙСКИХ ЛОГОТИПОВ

У всякого активного пользователя PC наступает такой малоприятный момент, когда заканчивается свободное пространство на рабочем диске. Случилось это намедни и у меня. Сначала я прибил тээмпэшки, дубли, затем, отправился чистить архивы и как это обычно бывает — увяз. За годы преподавания у меня скопились сотни гигов контента по истории и практике графического дизайна: логотипы, фирменные стили, плакаты, студенческие работы, учебники, монографии, фильмы и куча всего, что по-уму давно надо было сбросить в облако, да руки всё не доходили. Через какое то время я начал получать удовольствие от этой возни со старыми файлами и сформировался план — оставить только лучшее, «best of the best«, остальное — за борт.

Начал я с айдентики, точнее со знаков и логотипов. После первой волны геноцида у меня осталось полторы сотни знаков. Окровавленными руками, в отдельную папку я сложил всё что осталось: винтаж, геральдику, знаки времён СССР, в другую — всевозможную экспериментальную промграфику в стилистике Гранж, Рейв и Психодел. В результате селекции у меня остались самые сливки, чёрно-белая, «нордическая» коллекция из 50 шикарных образчиков «Швейцарского корпоративного стиля»

В коллекцию вошли знаки и логотипы таких звёзд айдентики прошлого века, как:  Адриан Фрутигер, Алан Флетчер, Антон Станковски, Йозеф Мюллер-Брокман, Роберт Сеслер, Рольф Мюллер, Дан Райзингер, Зикфрид Одерматт и Розмари Тисси. Много айдентики не идентифицированной . Самая старая работа в этой коллекции —  это торговая марка Bayer 1900 года. Самая свежая — 2000 года.

Оговорюсь, что  не все логотипы в этой коллекции созданы швейцарцами. Среди авторов — и немцы и австрияки и израильтяне и поляки с голландцами. Исходя из географии авторов — это скорее центральная Европа. Швейцарской я  назвал эту коллекцию в силу таких общих черт работ в подборке, как  минимализм, объективность и высокая информационная заряженность, то есть то, символом чего стала Швейцарская школа для  всего мира. Школа, в которой усердно учился весь этот Мир и которую он закончил на отлично.

К сожалению, на сегодняшний день акценты расставленные «швейцарцами» решительно сместились. На авансцену вышла постмодернистская  многословность, увлечение оптическими иллюзиями, отказ от объективности и «сильной проектности». Но в нашу эклектичную эпоху, тем не менее, ценность швейцарской школы сохраняется в первую очередь, как внутренняя основа и стержень дизайнерского профессионализма, как стимул для рациональных, выверенных и точных решений в графическом дизайне вообще и в айдентике  в частности.

 А. Ромашин

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

А ЧТО ДИЗАЙН ДЛЯ ВАС?
  • Добавить свой ответ

Друзья, коль скоро вы оказались в моём блоге, мне бы хотелось получше вас узнать. Кто вы? Не сочтите за труд, ответьте на вопросы моей анкеты. Очень спасибо!

КАК СТАТЬ КРЕАТИВНЫМ?

Под креативностью  я понимаю в первую очередь навык графического дизайнера рабо­тать в условиях неопределенности и выпол­нять сложные задачи, требу­ющие творческой импровизации и драйва.

Не креативный дизайнер постепенно превращается в «водителя мыши», в безынициативное существо, механически исполняющее волю заказчика.

«От меня ничего не зависит», «инициатива наказуема», «где привязали — там и лай» — психологи для описания  такой жизненной позиции, пользуются термином «выученная беспомощность». Постепенно, дизайн, который должен приносить радость, творчески возбуждать, начинает напрягать…

«Как выйти из состояния полусна и начать креативить» — это вопрос, который время от времени задают мне мои ученики, когда речь заходит о самореализации в профессии графического дизайнера.

И опытные проектировщики и новички знают, что креативность в графическом дизайне – это синоним успеха.  Либо ты креативен и переливаешься всеми огоньками, как игровой автомат и бизнес тебя ценит, хочет и щедро делиться с тобой деньгами.  Либо ты – тусклая лампочка в подъезде, еле-еле освещающая площадку перед лифтом. Тебе ничего не остаётся, как медленно выгорать, делая скучную, однотипную работы, растягивая деньги от аванса до подсчёта.

Хочу подчеркнуть, что креативность в графическом дизайне, это не только состояние души, это ещё и технология, которая развивается и усовершенствуется специалистами в области креативной педагогики последние лет 30.

Навык креативности принадлежит к высокопрофессиональным навыкам и, как любой высокопрофессиональный навык, он тренируем. На занятиях в моей школе «Айдентика» я учу управлять собственной креативностью. Вообще, акцент на креативность — это фишка школы.

Грамотно организованный креативный процесс  выглядит следующим образом: на этапе постановки проблемы активно сознание, на этапе генерации творческой идеи — бессознательное, а отбором и проверкой правильности решения вновь занимается рациональное сознание. В процессе работы нам необходимо научиться задействовать по очереди то правое, то левое полушарие мозга, активизируя попеременно то логический, то творческий наш потенциал. Думаете сложно?

Ещё как сложно! И сложность состоит в том, что правое полушарие мозга, отвечающее за абстрактное мышление, за образы и впечатления, у нас спит, а просыпается, как это не забавно звучит, только во сне. Большую часть своей жизни мы проводим с подключённым левым полушарием, которое отвечает за всё конкретное и рациональное. Креативность же требует попеременного использования то правой, то левой половинки мозга и это принципиально важно.

Полагаю, что  вы слышали, или читали про то, что наилучшим образом творческие задачи решаются посредствам коллективного мозгового штурма (Brainstorming). Этот метод был изобретён в конце 30-х годов американским рекламистом и копирайтером  Алексом Осборном.

Мне часто приходилось организовывать и модерировать мозговые штурмы, и всякий раз результаты были 100% превосходящими ожидания. Но у этого инструмента есть один серьёзный минус – для того, чтобы организовать мозговой штурм вам нужен не один мозг, а минимум 10. А если вы фрилансер, или работая по найму – единственный дизайнер в конторе, то коллективный мозговой штурм – не ваш случай.

Ниже — проекты, сделанные на моих тренингах, с применение технологии коллективного мозгового штурма:

Так как быть, как заставить свой мозг работать в режиме brainstorming при невозможности использовать синергию коллективного разума?

Дизайнеры-графики постоянно ищут технологии, создают какие то собственные ритуалы, которые помогают обеспечить этот самый бинарный режим работы мозга. Кто то прикалывается на ходьбу (я писал о креативной ходьбе чуть раньше) кому то нравится горячий душ, кому то даже удаётся задействовать творческий ресурсы мозга в моменты тонкого сна, во время пробуждения, кто то экспериментирует с медитацией, кто то с фармакологией…

Сегодня я хочу предложить вам выполнить несколько упражнений, которые  помогут вам  нащупать ту грань в вашем воображении, где заканчивается обыденное и банальное и где начинается по-настоящему креативное.

Ну что, готовы?

 

Разминочка: Возьмите любой предмет, визуализируйте его в своем воображении, к примеру «ЛЫЖИ». Найдите 10 описательных прилагательных, органичных этому предмету: модные, дорогие, горные, детские и т.д . Готово? Теперь придумайте еще 10 прилагательных, которые абсолютно не подходят для описания «ЛЫЖ». Например: «обезжиренные», или «застенчивые»…  Попробуйте. Обнаружите, что выполнить это задание довольно сложно. Покопайтесь в своих восприятиях и найдите нужные слова. Слова оформите в виде списка.

Теперь немного порисуем. Всем нам известен символ несчастной любви. Это очень узнаваемое изображения сердечка, пронзённого стрелой. Иногда, для усиления месседжа, ещё дорисовывают капли крови, стекающие с наконечника стрелы. Вспомнили?

А теперь главное задание: придумайте и изобразите символы любви: крепкой, вечной, сильной, духовной, извращённой  и какой то своей, личной (к черешне, к рыбалке и т.д.)  В результате должно получиться 6 иконок.

Рисуйте как можно проще, не пользуйтесь цветом, изображение должно быть чёрно-белым и линейным. В работе используйте маркер.

Покажите работы друзьям. Смогут они расшифровать ваши визуальные высказывания? Все 6, или только 4, или 2? Если друзья расшифровали все 6 – вы большой молодец и я снимаю перед вами шляпу.

Ну а на сегодня всё. Ясной вам головы и делайте дизайн!


Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

«Лолита» Владимира Набокова. Наиболее полная коллекция обложек

 

Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

АЙДЕНТИКА КАК ДНК ПРОФЕССИИ ДИЗАЙНЕРА ГРАФИКА

А. Ромашин

Всем привет. Сегодня я хотел бы поделиться с вами некоторыми своими мыслями по поводу айдентики.  Понятие айденика включает в себя всё, что относится к визуализации компании, начиная от логотипа и заканчивая чем угодно, на что этот логотип можно нанести. Само слово «айдентика» употребляется только  в российской деловой среде. Для всего мира привычным является термин «corporate identity», который переводят как «фирменный или корпоративный визуальный стиль».

Айдентика , судя по моему общению с молодыми дизайнерами, вызывает у них живой интерес. И это не удивительно, ведь именно айдентика, на сегодняшний день является наиболее востребованной рынком специализацией в дизайне – сразу же после дизайна ногтей (это шутка была).

КОММУНИЦИРУЮ, А НЕ «ДЕЛАЮ КРАСИВО»

Лично для меня айдентика – это источник дохода. Первый свой гонорар я получил 25 лет назад за разработку значка институтской баскетбольной команды ещё на третьем курсе Худпрома. Гонораром было освобождение от физкультуры на целый семестр, и это было то, что нужно…

Но ценю я айдентику не только за то, что «она кормит», а ещё и за то, что в ней содержится ДНК профессии – навык перевода сообщения выраженного вербально (словесно), на символический язык визуальных образов. Это называется означение.

Стефан Лашко. участник московской дизайн-группы ESH

Почему этот навык так ценен для дизайнера графика? В первую очередь потому, что согласно модели профессии, всё, произведённое дизайнером, является знаком, или «визуальным текстом», который может быть талантливым и мотивирующим, а может быть невнятным и бестолковым.  По большому счёту, язык знака – это язык культуры нашей постиндустриальной эпохи. Им пользуются и кинематограф, и театр, и литература, и даже мода. Именно поэтому миссия дизайнера, в первую очередь – коммуникационная, а отнюдь не эстетически-украшательская, как по старинке думают многие. Проще говоря, мы приходим в графический дизайн не для того, что бы «делать красиво», а для того, что бы профессионально работать с  информацией.

Логотип не только служит средством коммуникации, он ещё выступает средством установления непрерывного соединения, коннекта с брендом, средством поддержания диалога производителя и потребителя, через который нами осознаётся причастность к той или иной торговой марке, к той или иной модели потребления. Подумайте и ответьте на вопрос, что мы приобретаем в первую очередь: рубашку с коротким рукавом на лето, или вышитого на ней крокодила?

К ИДЕНТИЧНОСТИ ЧЕРЕЗ КРЕАТИВНОСТЬ

В широком смысле идентичность — это оригинальность, сумма отличительных черт. Представьте себе, что вы получили заказ на создание бренд-бука аптечной сети, причем одним из важных условий договора выступает высокая степень оригинальности вашей разработки. А на российском рынке уже существует приблизительно 2000 аптек и аптечных сетей, и у всех у них имеются фирменные стили. Как создать продукт и быть уверенным, что он не будет схож ни с одним из 2000 существующих? Как заставить свой мозг выдать решение, которое было бы на 100 – ну или хотя бы на 90 – процентов оригинальным? Как, по сути, обыграть целую армию дизайнеров, которая трудилась до вас и в рядах которой могут оказаться весьма опытные мастера айдентики?

СКОЛЬКО СТОИТ КРЕАТИВНОСТЬ?

Креативность – это в полном смысле слова золотой ключик к успеху, открывающий двери как к славе, так и высоким ценникам.  Одинаковый по объему фирменный стиль у разных дизайнеров может стоить и 10 000 рублей, и 100 000. На Freelance.com – площадке, на которой кормятся тысячи дизайнеров – можно видеть цены и 5 000, и 3 000 рублей за разработку айдентики. Я как то писал у себя в блоге о великом американском дизайнере-графике Поле Ренде. Так вот он в 1985 году продал Стиву Джобсу логотип NeXT за 100 000$ – для 80-х. это была астрономическая сумма, да и сейчас — не маленькая…

Я решил украсить свою писанину качественными значками из своей коллекции айдентики. Тут и Стефан Загмайстер и Паула Шер, приличные граждане, одним словом…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Молодые дизайнеры, не имеющие навыка создания продукта с  высокой креативностью, вынуждены делать кальки с работ своих креативных коллег. Очевидно, что копия не может стоить дорого, а иногда неумело скопированная работа превращается в плагиат, и за неё можно нешуточно огрести и от заказчика, и от автора оригинала. Во времена моей профессиональной учебы студента, уличённого в плагиате,  могли отчислить из академии, однажды отчислили у меня на глазах.

Оригинальные идеи в графическом дизайне ценились и ценятся дорого. Дизайнеры, которые способны мыслить креативно, ценятся не меньше. Управление креативностью – это технология. Она была изобретена американскими учёными-математиками ещё в 70-е года прошлого века. На сегодняшний день разработано более десятка технологических  способов генерации творческих идей. К ним относятся групповой «мозговой штурм» (brainstorming), «ментальные/интеллектуальные карты» (mind-maps), метод метафор, морфологический анализ, метод принудительных связей, метод обратных предположений, проективный метод и др. Из них я освоил пять, использую две-три.

Замечу, что навык креативности принадлежит к высокопрофессиональным навыкам, и, как любой высокопрофессиональный навык, он тренируем. Для многих это окажется приятной новостью. На занятиях в моей школе, помимо всего прочего, я посвящаю часть времени именно проблеме управления креативностью. В следующих своих постах я расскажу об этом, а так же о том, чем дешёвая айдентика отличается от дорогой и как увеличить свою стоимость на рынке дизайна.

Узнать о школе подробнее

Засим откланиваюсь и сажусь «допиливать» айдентику для одного своего привередливого заказчика. Не пропустите мой следующий материал на эту тему. Творческих успехов и делайте дизайн!


Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!

Фотосессии на Abbey Road — 50!

BEATLES - ABBEY ROAD

В августе 1969 года,  50 лет назад, полицейский придержал поток машин на десять минут, пока фотограф Ян Макмиллиан делал дубли фотографии, скетчи для которых накануне нарисовал Маккартни. Впоследствии эта фотосессия впечатала фотографа Ян Макмиллиана в мировую историю фотографии золотыми буквами .

В этот момент мне было 5 лет.

Макмиллиану было дано лишь десять минут в районе 11 утра, чтобы сделать фотосессию с Джоном Ленноном, Полем Маккартни, Джорджем Харрисоном и Ринго Старром, переходящими улицу Abbey Road. Эта фотография превратилась в одну из самых известных виниловых обложек в истории звукозаписи и стала по-сути визуальным символом  Beatles.
Макмиллиан сделал шесть кадров The Beatles, на пять из них он по-прежнему сохраняет за собой права. На тот хрестоматийный кадр, который встал на обложку пластинки,  права принадлежат EMI, ну и, разумеется,  «всему прогрессивному человечеству».

А это — ссылка на веб сайт на котором этот переход снимается в реальном времени, очень впечатляет!

А это чел, который случайно попал в кадр. Жизнь удалась, однако!

ОТ ПРОСТОГО К СЛОЖНОМУ И В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ. Эволюция айдентики

Визуальная коммуникация зародилась за долго до возникновения письменности и так же стара, как пещера Ласко (14 тысяч лет до н. э.).  Основа визуальной коммуникации — знак. Его история древняя и покрытая мхом. Не буду пересказывать легенды про шумерских скотоводов, которые клеймили своих коров индивидуальными клеймами уже в  IV  тысячелетии до н. э. – это слишком удалено от нас. Но то, что уже в XVI веке в Европе начали возникать правительственные учреждения, которые регистрировать и защищали знаки, используемые различными ремесленными гильдиями – это уже ближе к волнующей нас теме. С одной стороны, в контексте коммерческих отношений  доиндустриальный эпохи, уникальный знак помогал клиентам отличить изделия одного производителя от другого на все более обезличивающихся рынках, с другой стороны, торговая марка продолжала играть роль украшения, нанесённая на изделие, она повышала его эстетическую ценность.

Позже, во время Промышленной революции XVIII—XIX веков торговая марка из простого идентификатора и украшения стала превращаться в носитель ценностей, в первую очередь корпоративных, становясь объектом маркетинговой коммуникации.

Во второй половине XIX века торговая марка становится цветной, в первую очередь вследствие появления новых технологий печати, сначала литографии, затем, в конце века — офсета. Красный треугольник  английской пивоваренной компании Bass Ale считается первым коммерческим логотипом. Он был зарегистрирован в 1870-х годах и даже был запечатлён Эдуардом Мане в 1882 году на одном из самых его известных полотен «Бар в Фоли-Бержер».

Ко второй половине 20-го века абсолютно понятная, утилитарная концепция торговой марки, как идентификатора производителя товара,  эволюционирует в более сложную концепцию фирменного стиля, с новыми функциями «добавленной ценности» и «позиционирования».

Подробные руководства по фирменному стилю стали массово появляться в 70-е, это была эпоха, когда внедрение нового логотипа было связано с такими логистическими проблемами, как перекраска тысяч грузовиков или самолетов или замена тысяч вывесок по всему миру. Своеобразный рекорд установила компания Kickstarter, которая заказала руководство по фирменному стилю объёмом 244 страницы, это было  в 1977 году.

Massimo Vignelli Брендбук Нью-йорксого метро, 70-е

Эпоха 70-хх породила громадное количество корпоративных стилей, ставших абсолютной классикой айдентики и целый пантеон культовых дизайнеров. Это и Саул Басс, больше известный, как создатель классических постеров и заставок к кинофильмам великих американских режисёров. Он разработал, ставшие классическими, логотипы для Bell Telephone, Girl Scouts, Minolta и United Airlines. Chermayeff & Geismar, американские дизайнеры с русскими корнями, разработали айдентику для Mobil, NBC, PBS, Chase, и многие другие.

Возможно, самая знаменитая фигура золотого века корпоративного дизайна — Пол Рэнд. Он создал логотипы для таких компаний, как IBM , UPS , Вестингауз и Йель.

Ласло Мохой-Надь, крупнейшая фигура модернизма первой половины XX века, создатель школы дизайна в Чикаго, высказался о Ренде: «Он идеалист и реалист, использующий язык поэта и делового человека одновременно. Он способен анализировать проблемы с точки зрения необходимости и функции, но, при этом,  его фантазия безгранична».

Пол Ренд

Сам Ренд, в своей культовой книге 70-хх, «Дизайн: форма и хаос» писал: » Главная обязанность логотипа – идентифицировать, а это предполагает простоту. Дизайн, который сложен, дизайн перегруженный деталями и невразумительный, таит в себе механизм собственного разрушения».

Ренд, в частности, был известен и ещё и тем, что выдавал заказчику одно единственное решение, как врач, который представляет больному один диагноз, а не несколько на выбор. Рэнд также поставил рекорд цены за дизайн в 80-х. Стив Джобс заплатил ему 100 000 долларов, за разработку логотипа персонального компьютера NEXT.

Саул Басс, знаки 70-хх.

До сих пор, многие из классических логотипов 70-хх кажутся идеальными. 70-е, в значительной степени сформировали так называемое знаковое мышление: Не было никаких нюансов, никаких тонких линий, в айдентике это была «эпоха пятна». Среда обитания знака была в основном офсетная черно-белая печать, такая как в телефонной книге, или в газетном объявлении.

Пару десятилетий спустя, с наступлением цифровой эпохи, когда компьютер позволил дизайнерам легко добавлять к логотипам тени, блики, градиенты  и совершать другие вольности, произошёл переход от ориентированного на офсетную печать языка знака к экраноориентированному языку.

Таков, например, классический Рендовский логотип UPS,   с появившемся после рестайлинга  3D-блеском. Уверенность того, что логотип по большей части живет в цифровом мире, подвигла Стива Джобса совершить в 2001 году редизайн своего «яблока» так же в направлении имитации объёмности.

Цифровая культура 2000-хх, как расширила возможности , так и усилила проблемы, в ситуации создания четкости и линейности корпоративной идентичности. Параллельно с трендом на «трюкачество и спец. эффекты» в дизайне знака, начал просматриваться противоположный подход.   Рост изощрённости маркетинговых технологий, привел к пониманию того, что потребителя легче обучить распознаванию максимально простого знака, нежели сложного и многословного. 2000-е — это время глобальных рестайлингов, несколько транснациональных корпораций произвели серьёзные изменения в своей айдентике. Общий просматриваемый тренд этих редизайнов  — последовательный минимализм — избавление от формальных излишеств. Цифровые технологии внесли ещё кое что новое в ситуацию с  корпоративной идентичностью в 2000-х: это — реакция толпы. Дизайнерам 70-хх не могло прийти в голову, что Интернет способен превратить рестайлинг логотипа крупной корпорации во что-то феерическое, близкое к событию поп-культуры.

Наше время — это время гигантских цифровых коммуникационных компаний типа Facebook или Instagram , они задают прогрессу ускорение и формируют тренды, в том числе и в айдентике. Эти интерфейс-ориентированные компании,  в значительной степени сосредоточены на пользовательских функциях мобильных приложений, которые определяют способ взаимодействия человека с компьютером в глобальной Сети. Знак такой компании — это иконка — максимально простой, запоминающийся, выдерживающий любое масштабирование графический элемент. Актуальный знак  цифровой эпохи — не просто потенциально ценный элемент бренда, это — важнейший элемент пользовательского функционала. Актуальный знак XXI века — это иконка  которую пользователь должен  «кликнуть».


Если вы присматриваетесь к профессии графического дизайнера, но пока не решили: «моё — не моё», «потяну — не потяну», рекомендую вам пройти тест на выявление ваших скрытых способностей. Точность прогноза моего теста составляет около 90%, то есть, после его прохождения я с 90% уверенностью могу вам сказать, стоит вам начинать учиться дизайну, или вы впустую потратите время .   Тест бесплатный.  Действуйте!